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Conceptos"DESAUPOO"/Clase Rana

Présentation

En esta Presentación daremos una introducción sobre la POO y sus principales conceptos(entre ellos funciones,clases,menús,etc),
complementándolo con diagramas de clase,comentarios y un vinculo a nuestro rompecabezas.
Ejemplificaremos con la Clase Rana.
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Mexico

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Conceptos"DESAUPOO"/Clase RanaVersion en ligne

En esta Presentación daremos una introducción sobre la POO y sus principales conceptos(entre ellos funciones,clases,menús,etc), complementándolo con diagramas de clase,comentarios y un vinculo a nuestro rompecabezas. Ejemplificaremos con la Clase Rana. Empecemos...

par Leonardo Capetillo Mejia
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Datos personales

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Conceptos de POO

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

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Conceptos de POO fundamentales

Conceptos de POO  fundamentales

La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.  Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C.
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Clase-Herencia

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Conceptos fundamentales

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

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Conceptos fundamentales

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Concepto de Clase y Diagrama de clase

Clase

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.

Diagrama de Clase

Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
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Diagrama de Clase Rana

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Ranas realizando las actividades

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Definición de Funciones y Clases en PYTHON

Funciones

Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si. Por lo tanto cuando accedemos a dicha variable (la función) en realidad lo que estamos haciendo es ordenar al programa que ejecute un determinado código predefinido anteriormente.

Todos los lenguajes de programación tienen algunos elementos de formación primitivos para la descripción de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos números o la selección de un elemento que forma parte de una colección). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintácticas y semánticas que describen su estructura y significado respectivamente.

Clases en PYTHON

Para definir una clase en Python, solo tenemos que hacer uso de la palabra clave ‘class’, seguida del nombre que le quieras asignar, seguido de un doble punto. Debemos resaltar dos puntos importantes a la hora de crear una clase en Python.Código identado - Todo el código que va poseer la clase debe estar identando, no puede estar a la misma altura que la declaración de la clase ya que el interprete levantará un error. Sin paréntesis - Cuando creamos una clase en Python no debemos colocar paréntesis después del nombre, al menos, que quisiéramos que la misma herede las características de otra clase.
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Clases en PYTHON

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Clases y Funciones

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Método Principal y Menú de Opciones

Método Principal

Es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. También es en donde colocamos las decisiones o preguntas que se le realizaran (con un raw_input) al cliente .

Menú de Opciones

Se localiza en el método principal (main), lleva todas la opciones que podrá realizar el cliente con el programa un ejemplo seria el caballo como al presionar esa opción el programa lo realizara.
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Método Principal y Menú de Opciones

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Comentarios y explicaciones

Comentarios y Explicaciones

La realización de los diferentes rompecabezas son parte del conocimiento con el cual realizamos los programas ,nos ayuda a conocer los diferentes ámbitos de la programación y su desarrollo.En cada programa que realizamos empleamos  los conocimientos  previos que hemos aprendido a lo largo del semestre .

Vinculo al rompecabezas:

http://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=0c52331fa54a
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Conclusion

Conclusión

En conclusión esta actividad esta muy divertida al momento de la realización de las diapositivas, y la organización de cada una de ellas.

Es algo tardado pero al final obtuvimos un buen resultado, cada uno de los elementos del equipo aporto con la realización del trabajo.

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