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JOAN MANUEL ARIAS PEÑA

Froggy Jumps

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TIII.Act1. Diseño de un juego interactivo sobre los componentes del diseño curricular.

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Froggy Jumps

JOAN MANUEL ARIAS PEÑAVersion en ligne

TIII.Act1. Diseño de un juego interactivo sobre los componentes del diseño curricular.

par JOAN M. ARIAS
1

Favorecen el desarrollo de competencias, ayudan a organizar el conocimiento, facilitan el proceso de investigación, promueven el auto aprendizaje, estimulan la imaginación y dan soporte al desarrollo de procesos educativos dinámicos y participativos.

2

Cada estudiante valora sus logros, fortalezas y debilidades.

3

Expresan las intenciones educativas de mayor relevancia y significado. Son competencias transversales que permiten conectar de manera significativa todo el currículo.

4

Se definen como todas las acciones organizadas pedagógicamente que tienen por finalidad proporcionar al estudiante la oportunidad de vivenciar y experimental comportamientos asociados con el desarrollo de competencias.

5

Evaluación que realiza el docente con respecto al trabajo, actuación y rendimiento del estudiante.

6

Son contenidos referidos a cómo hacer, es decir, estrategias de acción, procesos seguidos por las personas para transformar la naturaleza o para organizarse mejor. Son modos de hacer en y sobre la realidad.

7

El segundo ciclo de educación secundaria se desarrolla en tres modalidades.

8

Recortar y pega láminas de figuras geométricas. Se refiere a:

9

Es una técnica de evaluación en la que se expresan opiniones encontradas sobre un tema; las ideas se sustentan en investigaciones, lecturas y experiencias.

10

Aprender indica la construcción del conocimiento en función de referentes con sentido para las personas, a partir de lo cual transforma sus esquemas mentales, para dar respuestas a las diferentes situaciones que se les presentan:

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