Icon Créer jeu Créer jeu

Tendencias Educativas 2024

Oui ou Non

Un juego de preguntas y respuestas sobre las tendencias educativas que marcarán el año 2024. Deberás decidir si las afirmaciones presentadas son verdaderas o falsas en relación con las tendencias educativas mencionadas en el texto proporcionado.

Téléchargez la version pour jouer sur papier

0 fois fait

Créé par

Venezuela

Top 10 résultats

Il n'y a toujours pas de résultats pour ce jeu. Soyez le premier à apparaître dans le classement! pour vous identifier.
Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

  1. temps
    but
  1. temps
    but
temps
but
temps
but
 
game-icon

Tendencias Educativas 2024Version en ligne

Un juego de preguntas y respuestas sobre las tendencias educativas que marcarán el año 2024. Deberás decidir si las afirmaciones presentadas son verdaderas o falsas en relación con las tendencias educativas mencionadas en el texto proporcionado.

par Andreina Paez
1

Los programas STEAM no presentan un crecimiento significativo para el 2023.

2

El enfoque STEAM integra la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en la educación.

3

Las power skills, también conocidas como habilidades blandas, son cada vez más valoradas en el ámbito laboral.

4

El enfoque STEAM no incluye las humanidades en su integración educativa.

5

El bienestar y la salud mental son aspectos relevantes en la educación actual.

6

El bienestar y la salud mental no son considerados en la educación actual.

7

La gamificación no tiene impacto en la permanencia de los alumnos en las escuelas.

8

El aprendizaje a lo largo de la vida es una tendencia educativa importante para el 2024.

9

Los programas STEAM tienen un crecimiento proyectado del 8 % para 2029.

10

La gamificación ha demostrado reducir la tasa de abandono escolar.

11

Las habilidades más cotizadas en el futuro cercano no incluyen la atención al cliente ni el enfoque a logros.

12

Las power skills no son valoradas en el ámbito laboral.

13

El aprendizaje a lo largo de la vida solo es relevante para títulos universitarios.

14

Las empresas como Bayern y Toyota no están interesadas en la educación STEAM.

15

La gamificación se perfila como una práctica efectiva para conectar con los estudiantes.

16

Las habilidades más cotizadas en el futuro cercano incluyen la colaboración y la inteligencia cultural y social.

17

Menos del 50 % de las personas encuestadas conocen las opciones de aprendizaje continuo en sus universidades.

18

Las empresas como Bayern y Toyota han invertido en programas de educación STEAM.

19

La gamificación no tiene potencial para cambiar la forma de enseñar y aprender.

20

Según la UNESCO, más de 140 países se comprometieron a promover el aprendizaje a lo largo de la vida.

educaplay suscripción