Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Mots Roulette
Mots Roulette

Adivina la palabra

Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Adivina la palabra

Mots Roulette

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Juego de adivinanzas sobre el rol del docente en la gamificación.

Créé par

Ecuador

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Adivina la palabra
 

Adivina la palabraVersion en ligne

Juego de adivinanzas sobre el rol del docente en la gamificación.

par Verónica Tite
G
R
D
T
O
C
N
S
L
J
P
M
I
V
B
H
U
Z

Empieza por G

Método educativo que utiliza elementos de los juegos para motivar y enseñar a los estudiantes.

Empieza por R

Incentivos que se otorgan a los estudiantes como resultado de su participación y logros en la gamificación.

Empieza por D

Actividades y reglas diseñadas para crear un ambiente lúdico y motivador en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Empieza por T

Herramientas digitales utilizadas en la gamificación para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

Empieza por O

Metas específicas que se establecen en la gamificación para orientar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Empieza por C

Elemento presente en la gamificación que fomenta la superación personal y el trabajo en equipo.

Empieza por N

Historia o contexto que se crea en la gamificación para hacer más atractivas las actividades y motivar a los estudiantes.

Empieza por S

Mecanismo utilizado en la gamificación para medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes.

Empieza por L

Metas o hitos que los estudiantes pueden alcanzar en la gamificación, proporcionando un sentido de logro y motivación adicional.

Empieza por J

Elementos lúdicos y divertidos utilizados en la gamificación para hacer más atractivas las actividades de aprendizaje.

Empieza por P

Adaptación de la gamificación a las necesidades e intereses individuales de los estudiantes para aumentar su motivación y compromiso.

Empieza por M

Factor clave en la gamificación, que busca despertar el interés y la motivación intrínseca de los estudiantes hacia el aprendizaje.

Empieza por I

Participación activa y colaborativa de los estudiantes en las actividades de gamificación, promoviendo el aprendizaje social.

Empieza por V

Diversidad de actividades y desafíos presentes en la gamificación para mantener el interés y la motivación de los estudiantes.

Empieza por B

Ventajas y mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se obtienen al utilizar la gamificación como metodología educativa.

Empieza por H

Competencias y destrezas que los estudiantes desarrollan y fortalecen a través de la gamificación.

Empieza por U

Aplicación y aprovechamiento de la gamificación como estrategia pedagógica por parte de los docentes.

Empieza por Z

Estado en el que los estudiantes se sienten cómodos y seguros, pero que la gamificación busca romper para fomentar el aprendizaje y la superación personal.