1
Que permite la comunicación bidireccional con el usuario.
2
Proceso de adquirir conocimientos y habilidades.
3
Facultad de crear y desarrollar ideas originales.
4
Proceso de enseñanza y aprendizaje para el desarrollo.
5
Dispositivo electrónico táctil para juegos y aprendizaje.
6
Máquina programable que puede realizar tareas automáticamente.
7
Introducción de novedades para mejorar la tecnología.
8
Actividad lúdica para entretener y educar a los niños.