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Jouer Mots Roulette
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G
Método educativo que utiliza elementos de los juegos para motivar y enseñar a los estudiantes.
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R
Incentivos que se otorgan a los estudiantes como resultado de su participación y logros en la gamificación.
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D
Actividades y reglas diseñadas para crear un ambiente lúdico y motivador en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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T
Herramientas digitales utilizadas en la gamificación para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
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O
Metas específicas que se establecen en la gamificación para orientar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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C
Elemento presente en la gamificación que fomenta la superación personal y el trabajo en equipo.
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N
Historia o contexto que se crea en la gamificación para hacer más atractivas las actividades y motivar a los estudiantes.
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S
Mecanismo utilizado en la gamificación para medir el progreso y el rendimiento de los estudiantes.
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L
Metas o hitos que los estudiantes pueden alcanzar en la gamificación, proporcionando un sentido de logro y motivación adicional.
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J
Elementos lúdicos y divertidos utilizados en la gamificación para hacer más atractivas las actividades de aprendizaje.
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P
Adaptación de la gamificación a las necesidades e intereses individuales de los estudiantes para aumentar su motivación y compromiso.
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M
Factor clave en la gamificación, que busca despertar el interés y la motivación intrínseca de los estudiantes hacia el aprendizaje.
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I
Participación activa y colaborativa de los estudiantes en las actividades de gamificación, promoviendo el aprendizaje social.
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V
Diversidad de actividades y desafíos presentes en la gamificación para mantener el interés y la motivación de los estudiantes.
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B
Ventajas y mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se obtienen al utilizar la gamificación como metodología educativa.
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H
Competencias y destrezas que los estudiantes desarrollan y fortalecen a través de la gamificación.
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U
Aplicación y aprovechamiento de la gamificación como estrategia pedagógica por parte de los docentes.
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Z
Estado en el que los estudiantes se sienten cómodos y seguros, pero que la gamificación busca romper para fomentar el aprendizaje y la superación personal.