Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Innovación Educativa: Adivina la Palabra

Mots Roulette

Parties jouées 2

À propos de cette activité

Juego de adivinanzas sobre palabras relacionadas con la innovación educativa.

Créé par

Colombia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Innovación Educativa: Adivina la Palabra
 

Innovación Educativa: Adivina la PalabraVersion en ligne

Juego de adivinanzas sobre palabras relacionadas con la innovación educativa.

par Tatiana Chavez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
P
R
S
T
V

Empieza por A

Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos, habilidades y actitudes a través de la experiencia.

Empieza por B

Capacidad de una persona para comunicarse en dos idiomas de manera fluida y efectiva.

Empieza por C

Capacidad de generar ideas originales, novedosas y útiles para resolver problemas o crear algo nuevo.

Empieza por D

Conjunto de técnicas y métodos utilizados para enseñar y transmitir conocimientos de manera efectiva.

Empieza por E

Proceso de recopilación y análisis de información para determinar el nivel de aprendizaje y progreso de los estudiantes.

Empieza por F

Proceso de adquirir conocimientos, habilidades y competencias a través de la educación formal o informal.

Empieza por G

Uso de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como la educación, para motivar y mejorar el aprendizaje.

Empieza por H

Recursos tecnológicos utilizados en el ámbito educativo para facilitar la enseñanza y el aprendizaje.

Empieza por I

Acción de introducir novedades o mejoras en un proceso, producto o servicio, con el objetivo de obtener mejores resultados.

Empieza por J

Actividad lúdica que involucra reglas, desafíos y diversión, utilizada como estrategia educativa para motivar y enseñar.

Empieza por L

Habilidad para guiar, motivar y dirigir a un grupo de personas hacia el logro de metas y objetivos comunes.

Empieza por M

Conjunto de técnicas, estrategias y recursos utilizados para planificar y desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje.

Empieza por N

Avances tecnológicos que se aplican en el ámbito educativo para mejorar la calidad y eficacia de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Empieza por P

Ciencia que se ocupa de la educación y de los métodos utilizados para enseñar y transmitir conocimientos.

Empieza por R

Materiales, herramientas y medios utilizados en el proceso de enseñanza y aprendizaje para facilitar la adquisición de conocimientos.

Empieza por S

Conjunto de instituciones, normas y procesos que regulan la educación en un país o comunidad.

Empieza por T

Aplicación de las tecnologías de la información y comunicación en el ámbito educativo para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Empieza por V

Característica de lo que es virtual, es decir, que no tiene existencia física, sino que se representa o simula mediante tecnología.