Are you a super hero?
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Huan y Soman (2013) refieren que “La gamificación minimiza emociones negativas que usualmente se encuentran en la enseñanza tradicional. Permite acercarse al conocimiento y habilidades usando técnicas comunes de aprender del error, así como en los entornos de juego” (p. 24).
Teixes (2014) indica que, “La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos” (p.14).
Bibliografía:
Huang,Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Report Series: Behavioural Economics in Action, 29.
Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: Editorial UOC
Teixes (2014) indica que, “La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos” (p.14).
Bibliografía:
Huang,Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Report Series: Behavioural Economics in Action, 29.
Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: Editorial UOC
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