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Tendencias Metodológicas

Mots Roulette

(2)
Verificar y afirmar los temas del marco teórico

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Argentina

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Tendencias MetodológicasVersion en ligne

Verificar y afirmar los temas del marco teórico

par Mariana M Raviolo
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data.

Empieza por B

Tipo de aprendizaje donde se combina ('mezcla') el trabajo presencial, y el trabajo en línea, en donde el alumno puede controlar algunos factores como el lugar, momento y espacio de trabajo. En idioma inglés.

Empieza por C

Empieza por D

Información dispuesta de manera adecuada para su tratamiento por una computadora. Secuencia de uno o más símbolos a los que se les da significado mediante actos específicos de interpretación.

Empieza por E

Se refiere a una modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las las nuevas tecnologías de manera que apuesta por un aprendizaje permanente.

Empieza por F

Modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula. En idioma inglés.

Empieza por G

Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, entre otros muchos objetivos.

Empieza por H

Maquinaria. Componentes físicos de una computadora o de una red (a diferencia de los programas o elementos lógicos que los hacen funcionar).

Empieza por I

Cambio que introduce alguna novedad o varias. Cuando alguien aplica nuevas ideas, productos, conceptos, servicios y prácticas a una determinada cuestión, actividad o negocio.

Empieza por J

Formato usado para guardar imágenes y que comprime esas imágenes para que ocupen menos en el disco. Tipo de archivo más común en fotos.

Empieza por K

Empieza por L

Elemento de un documento electrónico que permite acceder automáticamente a otro documento o a otra parte del mismo.

Empieza por M

Rama del E-learning o aprendizaje electrónico que se produce a través de diferentes dispositivos móviles.

Empieza por N

Se trata de un relato que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas. Estrategia informal de aprendizaje que requiere mucho esfuerzo en su diseño e implementación.

Contiene la O

Cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva. Es un acrónimo, en inglés.

Empieza por P

Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

Empieza por Q

Empieza por R

Término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo con información gráfica añadida por este.

Empieza por S

Es una técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje.

Empieza por T

Conjunto de recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar, administrar y compartir la información mediante diversos soportes tecnológicos. Sigla.

Empieza por U

Capacidad de aprender desde diversos contextos y situaciones, en diferentes momentos temporales y a través de dispositivos o medios varios.

Empieza por V

Comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí.

Empieza por W

Una conferencia web o conferencia en línea. Se refiere a cualquier contenido en versión video cuyo principal objetivo sea educativo y práctico.

Contiene la X

Tipo de realidad que combina la realidad virtual con la aumentada.

Empieza por Y

Empieza por Z

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