RETO FINALVersion en ligne Para vencer al villano TRADICIONATIS, esta prueba deberás superar. par VENANCIO ALMANSA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Empieza por A Personaje que representa al alumnado en el juego y genera identificación con el juego Empieza por B Nivel o reto extra. Permite acumular más componentes de juego Empieza por C Desafío constante a escalar posiciones y conseguir quedar de primero. Hay que tener cuidado con la competitividad que genera. También llamado ranking Empieza por D Necesidades que motivan intrínsecamente a los jugadores. Son el progreso, la narrativa, la recolección, el estatus… Empieza por E Es una de las MDA (pero en español) Hace referencia al diseño de la gamificación. Empieza por F Es la información adicional que damos al alumno ante la realización de un reto y nos indica el resultado obtenido es decir, si lo hemos hecho bien o mal. Se trata de un componente que es mejor ofrecerlo de forma instantánea. (Cuidado, palabra anglosajona) Empieza por G Estrategia metodológica que aplica los elementos de juego para crear una estructura inmersiva y empoderadora. Su principal objetivo es la motivación. Empieza por H Nos ayudará a diseñar una gran narrativa es conocida como el viaje del .... Empieza por I Genially, Piktochart o Canva nos sirven para crearla. Nos ayuda a mejorar la estética e interactividad de nuestro proyecto Empieza por J Estructura lúdica cuyo único objetivo es el entretenimiento. Empieza por K Es como se llama a los jugadores que quieren ganar a toda costa Empieza por L Elemento de la gamifiación donde podemos ir poniendo los puntos, niveles,badges que el alumnos va consiguiendo. (En inglés) Empieza por M Actúan sobre la motivación extrínseca del alumno a través de puntos, clasificación, niveles... Empieza por N Su función principal es provocar una sensación de progreso a lo largo del juego. Una manera común de representarlos es la siguiente: ‘Principiante’, 'amateur' y ‘experto’. Aunque es preferible utilizar nombres adaptados al proyecto. Empieza por O En plural, es de lo primero que tenemos que marcarnos antes de diseñar una gamificación, será lo que queremos conseguir al final de la gamificación. Empieza por P Se suelen dar al final de cada reto. Se trata de un componente de los más comunes y se puede representar a través de XP, oro, corazones, monedas... Sirve para premiar el buen rendimiento de los jugadores. Empieza por Q Componente que se utiliza para encriptar mensajes. Muy común en Scaperooms, BreakoutEdu y actividades de geolocalización. Podríamos decir que es la evolución del código de barras, estamos hablando de un código...... Empieza por R Son de gran utilidad para evaluar la calidad de los trabajos del alumnado. Pueden ser globales o analíticas Empieza por S Es como se denominan a los jugadores cuto objetivo es relacionarse con los demás por encima de todo (En inglés) Empieza por T Es parte de la narrativa, sirve como disparador de la atención y motivación. Producto audiovisual que sirve para generar emoción y expectativa antes de comenzar un proyecto. Contiene la U Nos sirve para ver si hemos alcanzado los objetivos marcados. Puede ser formativa, continua, final... Empieza por V Nombre de un gran ponente del que habéis aprendido mucho jejjej Empieza por W Onomatopeya que se lee igual del derecho que al revés y que expresa emoción. Es lo que deben decir los alumnos cuando les presentemos un proyecto gamificado. Empieza por X Iniciales con las que nos referimos a los puntos asignados en una gamificacion normalmente llamados PUNTOS EXPERIENCIA. También antiguo sistema operativo de windows. Contiene la Y Juego muy de moda entre adolescentes. Es de los creadores de Clash of Clans y se utiliza como fundamento para muchos proyectos de gamificación actuales e incluso disponemos de una app para crear cartas temáticas personalizadas. Estamos hablando de Clash (.........) Empieza por Z Técnica de juego que genera empoderamiento en el alumnado. Consiste en el desbloqueo constante de nuevos niveles, nuevos recursos, habilidades... Es decir, diferentes recompensas extrínsecas que te empujan continuamente hacia delante sin apenas darte cuenta. Es la técnica del 'burro y la (......)'