Icon Créer jeu Créer jeu

Programación O. a O.

Test

Conteste correctamente según a oración. Conceptos básicos de programación orientada a objetos.

Téléchargez la version pour jouer sur papier

9 fois fait

Créé par

Mexico

Top 10 résultats

  1. 1
    05:22
    temps
    80
    but
  2. 2
    05:24
    temps
    40
    but
Voulez-vous apparaître dans le Top 10 de ce jeu? pour vous identifier.
Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

  1. temps
    but
  1. temps
    but
temps
but
temps
but
 
game-icon

Programación O. a O.Version en ligne

Conteste correctamente según a oración. Conceptos básicos de programación orientada a objetos.

par Jair Vázquez Palma
1

Describe un conjunto de teorías, estándares, y métodos que juntos representan un medio de organización del conocimiento, es decir, un medio de representar el mundo:

2

Es una entidad delimitada precisamente y con identidad, que encapsula estado y comportamiento:

3

Especifica el comportamiento común a todas sus instancias:

4

Pilares de la orientación a objetos:

5

Es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse por el resto:

6

Una clase de alto nivel o superclase puede especializarse en clases de más bajo nivel llamada subclase, la subclase transmite los atributos y el comportamiento y puede agregar su propios atributos y especializar su comportamiento:

7

Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente en tiempo de ejecución:

8

Es el principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos:

9

Que es JAVA:

10

Se considera la principal ventaja de Java sobre otros lenguajes de programación:

11

La plataforma de desarrollo de JAVA está dividida en tres ediciones:

12

Un nombre identificador correcto de una clase es:

13

Un nombre identificador correcto de un método es :

14

La forma correcta de indicar comentarios para varias líneas :

15

Son tipos de datos primitivos:

16

Estructura de control que se usa para capturar el flujo de datos, cuando por intervención del usuario o disp. externo sucede un error :

17

Estructura de control que se usa para controlar el flujo de datos, y realiza la acción cuando se cumple con la condición en caso contrario ejecuta otra acción:

18

Sirve como plantilla para la creación de objetos:

19

Quien ejecuta el código Java:

20

JME significa:

educaplay suscripción