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47.-PRESENTACIÓN DE POO.

Présentation

En esta presentación se te dará la introducción y algunas características con ejemplos de la Programación Orientada a Objetos (POO), ademas de el aprendizaje obtenido por la autora Reyna Pozos Aura Citlali y el autor Rodríguez Chávez Omar Eduardo a lo largo de esta materia.

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Mexico

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47.-PRESENTACIÓN DE POO.Version en ligne

En esta presentación se te dará la introducción y algunas características con ejemplos de la Programación Orientada a Objetos (POO), ademas de el aprendizaje obtenido por la autora Reyna Pozos Aura Citlali y el autor Rodríguez Chávez Omar Eduardo a lo largo de esta materia.

par Omar Eduardo Rodríguez Chávez
1

PRESENTACIÓN DE AUTORES.

2

¿Que es la Programación Orientada a Objetos (POO?)

La programación Orientada a objetos (POO) es programación pero esta es un poco mas especial de programar, ya que es un tanto más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real con objetos, atributos o características de los objetos al igual que las funciones, métodos o acciones que hará cada objeto.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, atributos y  métodos que veremos mas adelante para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita familiarizarnos un poco mas con este tipo de programación.

3

Características de la POO.

ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DE LA POO SON LAS SIGUIENTES: 

  • Abstracción 
  • Encapsulación 
  • Herencia
4

Abstracción.

La abstracción consiste en separar los elementos de una cosa o trabajo complejo e irlo separando en elementos o partes mas simples o sencillas.

Se puede decir que en POO la abstracción es seccionar nuestro código en grupos de código mas pequeños que al unir estos grupos harán un trabajo. Como ejemplo de abstracción en la vida diaria tenemos el cuerpo humano, que a pesar de que el cuerpo humano como tal es una unidad en si, esta divido en sistemas como respiratorio, cardiovascular, etc. y aun estos sistemas están divididos en lo que conocemos como órganos y así sucesivamente.

5

Encapsulación.

También es conocida como ocultamiento. Ya que la encapsulación consiste en encargarse de mantener ocultos los procesos internos que se necesitan para hacer lo que se pida hacer.

Esta característica llega a dar 2 ventajas:

  • Una es que todo lo que hace el cliente o usuario es o puede ser controlado internamente, incluso sus errores, de esta manera se evita que se ocasione un caos por alguna acción indeseada.
  • Una segunda ventaja es que al hacer o tener la mayoría del código encapsulado u oculto, puedes hacer cambios o innovaciones sin que el usuario o cliente se de mucha cuenta y sin que afecte la manera en que el usuario utilizara tu código.

Un ejemplo de la vida diaria de la encapsulación es con la televisión, el usuario no sabe como es que al darle al control al botón de subir volumen se sube y como al darle al botón de cambiar de canal o apagar hace esa acción, ya que el código esta oculto, lo encapsulo el programador.

6

Herencia.

La herencia consiste en la capacidad que tiene una clase al heredar (aceptar) las propiedades o atributos y métodos o acciones de otra clase. Llamando a la clase que heredara como clase "Principal" o "Madre" y a la que va a heredar (aceptar) llamándola clase "Hija".

La herencia nos permite, entre muchas cosas, evitar escribir una y otra vez el mismo código para cada clase, puesto que al definir que una clase pertenece a otra mayor, esta va a heredar (aceptar) los atributos y funciones de la clase "Principal."

7

¿Que es PYTHON Orientado a Objetos (OO)?

PYTHON Orientado a Objetos es un total paradigma, el cual propone modelar o presentar todo en base a clases y objetos. Este paradigma consiste en el uso de la herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulación.
8

¿Que es SCRATCH Orientado a Objetos (OO)?

En el entorno de SCRATCH, el SCRATCH Orientado a Objetos es igual un paradigma, pero en este paradigma de programación los objetos manipulan los datos y cada objeto tiene y ofrece una funcionalidad especial. Como ejemplo algunos objetos pueden tomar diversas posiciones o velocidades, incluso varios diseños.
9

Concepto objeto, atributo y método en PYTHON.

Visita este link para checar el concepto objeto, atributo y método utilizando programación en PYTHON.

Clic aqui uwu

10

Conceptos objeto, atributo y método SCRATCH.

Visita este link para observar los conceptos de objeto, atributo y método, ahora utilizando programación en SCRATCH.

Clic aqui uwu

11

Abstracción con PYTHON.

Este es un ejemplo de abstracción en PYTHON.
Mientras el cliente o usuario solo ve la interacción con el o las salidas que son la parte de palabras azules, un programador puede ponerse a pensar en como se llego a esa acción y cual podría ser su proceso.

Así es, esto es un ejemplo de abstracción en POO en el entorno de PYTHON.

12

Abstracción con SCRATCH.

En la abstracción en SCRATCH se puede ver de esta manera, como es mas interactivo el entorno, el cliente o usuario solo juega el juego y mueve al marcianito y el asteroide trata de llegar pero cuando lo toca el marcianito regresa, pero... ¿Como regresa?

Pues es ahí donde el programador ve la otra parte, osea el código expuesto en esta imagen, como se redacta el código para que el asteroide tocando el marcianito diga: "a no si ya me atrapaste ya me regreso".

13

Herencia con PYTHON

La herencia en el entorno PYTHON se lleva a cabo como se muestra en la imagen, como sabemos y ya explicamos se necesita una clase "Madre" o "Principal" que les heredará a las clases "Hijas" que son las que recibirán los atributos y acciones de la clase "Principal".

En este caso, la clase "Principal" sera la clase "SuperPoder" y la clase "Hija" sera la clase "IA", como mencionamos, los atributos se fijan con el prefijo self.NombreDelAtributo y los métodos o acciones  con la palabra def NombreDeLaAcción(AlgúnParametro): la palabra pass se coloca dentro del código de la clase "Hija" para que herede todos los atributos y acciones de la clase "Principal". Nota que en la clase "Hija" en el parámetro (que en esta misma diapositiva se ve donde se colocan los parámetros) va el nombre de la clase "Principal" es por eso que la clase "Hija" se crea así:  def NombreDeLaClaseHija(NombreDeLaClasePrincipal):.

14

Herencia con SCRATCH.

En la herencia en el entorno SCRATCH la consideramos mas fácil ya que se hace como se muestra en la imagen.

Podemos definir como la clase principal la parte donde dice al presionar la banderita verde donde se hacen las funciones inicio y nivel, y se tienen diversos atributos pero ocultos en el bloque de programación "inicio" y tranquil@s esa es la siguiente característica a mostrarte en la siguiente diapositiva por lo tanto continuemos con herencia.

Para llevarse a cabo la herencia se creará el clon de ese objeto y al clonarse heredará los atributos y acciones de del objeto principal ya fijados y para usar esta herencia o clon se ocupara la instrucción "Al comenzar como clon".

Esto es la herencia en el entorno PYTHON.

15

Encapsulación con PYTHON.

La encapsulación en PYTHON, esta como se muestra en el ejemplo de la imagen, en la parte de abajo se ve como se guarda en una variable una función creada con anterioridad como se muestra en la parte de arriba.

Aquí es donde entra la encapsulación, en esa pequeña parte de código donde se guarda en la variable la funcion anteriormente creada se le llama instanciación y a pesar de que solo se ve eso, por dentro lleva todo el código de la parte de arriba creado, es como si desglosarás un papel doblado  con contenido adentro.

16

Encapsulación con SCRATCH.

En la encapsulación en el entorno SCRATCH, como se muestra en la imagen de ejemplo en la parte superior aparece una función o nuevo bloque de programación llamado "volver" lo cual a simple vista se ve que ya esta pre-diseñado y al interactuar se ve simple como regresa el asteroide pero al mostrar como se define en la parte inferior de la imagen es cuando se da cuenta uno de lo que se encapsula o también llamado oculta en ese pequeño nuevo bloque de programación.
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Aprendizaje de la materia DESAUPOO.

En esta materia de DESAUPOO mas que aprender a manipular bien PYTHON en cuestión a las funciones, clases, herencia, atributos, métodos , módulos, importación de módulos e instanciaciones. Y SCRATCH a saber como se hace OO.
Aprendimos a saber diferenciar entre la Programación Estructurada y la Programación Orientada a Objetos y saber ser pacientes en que no de golpe cambiaremos a Orientado a objetos, nos sentimos felices con el logro obtenido por ambos, sabemos que vienen aun cosas mejores.
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Conclusión PYTHON.

Copea y pega en tu navegador el siguiente link para visitar el rompecabezas de conclusión de PYTHON.

http://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=0a2848fb2833

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Conslusión. :")

Sin duda una de las mejores experiencias, aprender lo que nos gustará a muchos hacer de grandes es de lo mejor que te puede pasar, saber que esto si lo deseas lo puedes hacer de grande y mas que un trabajo sera una actividad que te gusta hacer día a día y te pagarán por ello, saber que quizás tu trabajo no es tan visible físicamente pero por dentro (el software) esta esa "magia" que el programador puede llegar a hacer. 
Como conclusión damos muchas gracias al profesor por la paciencia y gran empeño y dedicación que le pone a su trabajo, por enseñarnos a ser un buen equipo grupal que a pesar de que no se note en todos, muchos hemos aprendido algo y se nos quedará guardado. Volviendo a la conclusión fue un tanto complejo aprender POO ya que al principio siendo sinceros no le veíamos chiste a los Análisis y Diseños OO o a los diagramas de clases hasta que de un diagrama de clase tuvimos que hacer nuestros códigos, he ahí cuando entendimos el valor del Análisis y Diseño OO y conforme avanzaba el tiempo fuimos entendiendo cada proceso por el cual el profesor nos hacia pasar, ahora damos gracias a el por eso. 

MUCHAS GRACIAS PROFE :")

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