Créer jeu
Obtenir Plan Académique

EVALUACIÓN L. Y LITERATURA 10º

Test

(88)
EVALUACIÓN DE SEXTA PARCIAL DÉCIMO AEGB

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Âge recommandé: 14 ans
3307 fois fait

Créé par

Ecuador

Top 10 résultats

  1. 1
    00:28
    temps
    100
    but
  2. 2
    00:38
    temps
    100
    but
  3. 3
    MARLON ZAMBRANO
    MARLON ZAMBRANO
    00:41
    temps
    100
    but
  4. 4
    dtdfsdf
    dtdfsdf
    00:44
    temps
    100
    but
  5. 5
    00:46
    temps
    100
    but
  6. 6
    Nicole
    Nicole
    00:46
    temps
    100
    but
  7. 7
    00:47
    temps
    100
    but
  8. 8
    00:49
    temps
    100
    but
  9. 9
    Carlos Romero
    Carlos Romero
    00:58
    temps
    100
    but
  10. 10
    00:59
    temps
    100
    but
Voulez-vous apparaître dans le Top 10 de ce jeu? pour vous identifier.
Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

  1. temps
    but
  1. temps
    but
temps
but
temps
but
 
game-icon

EVALUACIÓN L. Y LITERATURA 10ºVersion en ligne

EVALUACIÓN DE SEXTA PARCIAL DÉCIMO AEGB

par JUAN CHALACAMA
1

A LA PUBLICIDAD SE LA CONOCE COMO ----------- EN INGLES. (ESCRIBA UNA SOLA PALABRA EN MAYÚSCULAS SIN TILDES)

Respuesta escrita

2

LA PUBLICIDAD TIENE LA INTENCIÓN DE:

3

RELACIONE EL PÁRRAFO CON LAS PALABRAS ADECUADAS. LA --------- CONTRIBUYE A LA CREACIÓN DE ----------- SOCIALES, CULTURALES, RACIALES, SABEMOS YA QUE NO NOS ------------ UN PRODUCTO SINO --------- SOCIAL.

4

QUE TIPO DE ENSAYO ESTA INMERSO EN EL TEXTO:

5

UN ENSAYO ES ARGUMENTATIVO CUANDO:

6

SEÑALE LA FRASE QUE ESTE BIEN ESCRITA:

7

"PORQUE" UNIDO Y SIN TILDE SE APLICA CUANDO:

8

ELIJA CUAL DE LOS SIGUIENTES ENSAYOS ES EXPOSITIVO:

9

CON BASE EN EL TEXTO IDENTIFIQUE LA IDEA PRINCIPAL. El oso panda gigante es muy similar al oso común, pero con un pelaje blanco, largo, denso y de aspecto lanoso. Además sus orejas y la zona de sus ojos, entre otras partes, son negras. Una peculiar característica la constituye el conocido “falso pulgar de panda.

10

LECTURA 1 Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. IDENTIFIQUE LA IDEA CENTRAL: