Quiz de Interacción Humano-ComputadorVersion en ligne Quiz sobre interacción humano-computador par maryeris cuadrado 1 ¿Cómo se llama el tipo de interacción en el que los usuarios sostienen un diálogo con el sistema? a Instruir b Responder c Conversar d Manipular 2 ¿Qué crees que es lo menos importante en una interfaz gráfica? a El tamaño de letra de la interfaz b El tamaño de los botones de la interfaz c Que se use solamente tipo de letra Arial en la interfaz gráfica d El contraste de colores entre botones y resto de la interfaz 3 ¿Qué es mejor en términos de usabilidad? a Que el usuario memorize los pasos que tiene que seguir en un software b Que un experto guie en todo momento al usuario mientras utiliza el software c Que el usuario use intuitivamente el software d Que el usuario haga un curso del software cada 3 meses para que tenga fresca la estructura del software 4 ¿Cómo se llama el tipo de interacción en el que los usuarios dan instrucciones a un sistema? a Manipular b Responder c Instruir d Explorar 5 Selecciona a la persona más relacionada a usabilidad e interacción humano computador a Jakob Nielsen b James Clerk Maxwell c Nikola Tesla d Niels Bohr 6 Una metáfora en interacción humano computador en la cual interactuar con una computadora es similar a una conversación se llama: a Metáfora de libro b Metáfora directa c Metáfora de escritorio d Metáfora de diálogo 7 ¿Qué aspectos intervienen en la interacción humano-computador? a Solamente el oído b Vista, oído y tacto c Solamente el tacto d Solamente la vista 8 ¿Cómo se llama el tipo de interacción en el que los usuarios se mueven a través de un entorno físico o virtual, viendo y escuchando lo que hay alrededor? a Manipular b Responder c Instruir d Explorar 9 ¿Cómo se llama el tipo de interacción en el que los usuarios interactúan (abriendo, cerrando, ubicando) con objetos en un espacio físico o virtual? a Instruir b Conversar c Responder d Manipular 10 Las siglas GUI significan a Graph User Interface b Graphical Using Interface c Graph Using Interface d Graphical User Interface 11 La ley de Hick dice que el tiempo de decisión aumenta con más opciones. ¿Qué opción es correcta? a El tiempo que lleva tomar una decisión es directamente proporcional al número de opciones disponibles y directamente proporcional a la simplicidad de las opciones b El tiempo que lleva tomar una decisión es directamente proporcional al número de opciones disponibles y inversamente proporcional a la simplicidad de las opciones c El tiempo que lleva tomar una decisión es inversamente proporcional al número de opciones disponibles y inversamente proporcional a la simplicidad de las opciones d El tiempo que lleva tomar una decisión es inversamente proporcional al número de opciones disponibles y directamente proporcional a la simplicidad de las opciones 12 Con qué ley se relaciona: los objetivos táctiles deben tener buen espacio entre ellos? a Ley de Fitts b Ley de Postel c Ley de Miller d Ley de Jakob 13 La ley de Postel dice ser conservador en lo que haces y liberal en lo que aceptas. ¿Cuál opción describe correctamente? a Debe ser conservador en lo que hace y debe ser conservador en lo que acepta de los demás b Debe ser liberal en lo que hace y debe ser liberal en lo que acepta de los demás c Debe ser conservador en lo que hace y debe ser liberal en lo que acepta de los demás d Debe ser liberal en lo que hace y debe ser conservador en lo que acepta de los demás 14 La ley de Miller establece la capacidad de la memoria de trabajo promedio. ¿Cuántos elementos? a La persona promedio puede mantener solo hasta 17 elementos en su memoria de trabajo b La persona promedio puede mantener solo hasta 7 elementos en su memoria de trabajo c La persona promedio puede mantener solo hasta 14 elementos en su memoria de trabajo d La persona promedio puede mantener solo hasta 2 elementos en su memoria de trabajo 15 ¿Qué tiempo debe tomar a un humano decidir al usar una interfaz HCI? a Entre 0 y 10 segundos b El menor tiempo posible c Entre 10 y 20 segundos d El mayor tiempo posible 16 ¿Cuál no es una métrica de usabilidad? a El tiempo que tardan los usuarios en navegar por el menú de la aplicación y encontrar la opción que buscan b La validación de entradas que hace la aplicación que evita que haya vulnerabilidad de inyección c La facilidad con que los usuarios pueden navegar por las opciones de la aplicación d El tamaño de letra utilizado en los botones de la aplicación 17 ¿Con qué ley se relaciona dividir tareas complejas en pasos para reducir carga cognitiva? a Ley de Hick b Ley de Miller c Ley de Jakob d Ley de Postel 18 La ley de Jakob dice que los usuarios prefieren lo familiar. ¿Qué opción describe mejor esto? a Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios y prefieren que su sitio funcione de manera diferente que todos los demás sitios que ya conocen b Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios y prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen c Los usuarios pasan la menor parte de su tiempo en otros sitios y prefieren que su sitio funcione de manera diferente que todos los demás sitios que ya conocen d Los usuarios pasan la menor parte de su tiempo en otros sitios y prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los demás sitios que ya conocen 19 Las leyes de usabilidad permiten: a Aplicar la anatomía en la creación de productos y experiencias más intuitivas y centradas en el humano b Aplicar la biologia en la creación de productos y experiencias más intuitivas y centradas en el humano c Aplicar la fisiologia en la creación de productos y experiencias más intuitivas y centradas en el humano d Aplicar la psicología en la creación de productos y experiencias más intuitivas y centradas en el humano 20 Los usuarios encuentran familiaridad del sitio web que usted desarrolló con otros sitios web que esos usuarios frecuentan, esto hace que: a Los usuarios hagan un mayor esfuerzo mental al usar el sitio web b Los usuarios gasten más cantidad de energia al usar el sitio web c Los usuarios tengan una mayor carga cognitiva al usar el sitio web d Los usuarios tengan una menor carga cognitiva al usar el sitio web 21 ¿Cuál es una consideración importante en el diseño concreto de productos interactivos? a La accesibilidad y la inclusión. b La elección de dispositivos de interacción. c La apariencia visual y el diseño de gráficos d Todas las anteriores. 22 En interacción humano computador, un prototipo es: a Es la descripción por escrito de un diseño abstracto b Es la manifestación tangible y/o visible de un diseño abstracto que permite a los involucrados interactuar con el c Es una interfaz gráfica desarrollada en el lenguaje de programación final y que puede ser evaluada d Es la descripción oral de un diseño abstracto 23 ¿Qué es un patrón oscuro? a Es un patrón que usa colores claros como el blanco o amarillo claro b Es un patrón que representa una práctica pobre c Es un patrón que se usa para engañar a los usuarios d Es un patrón que usa colores oscuros como el gris o negro 24 Las actividades de desarrollo de software centrado en el usuario siguen la siguiente secuencia: a Prototipado, construcción y diseño b Diseño, prototipado y construcción c Prototipado, diseño y construcción d Diseño, construcción y prototipado 25 En el diseño conceptual se: a desarrolla el modelo conceptual b desarrolla un prototipo conceptual c desarrolla un prototipo d evalúa el prototipo 26 Un prototipo de baja fidelidad: a es un elemento de la etapa de diseño conceptual b es un prototipo que no se ve igual al producto final ni provee la funcionalidad del producto final c es un prototipo que se ve muy parecido al producto final y prácticamente provee toda la funcionalidad del producto final d es un elemento de la etapa de construcción 27 ¿Qué es un storyboard (guión gráfico)? a Es una serie de acciones que el usuario sigue para alcanzar un objetivo sin establecer un orden o secuencia de las acciones b Es un tipo de prototipo de muy alta fidelidad c Es una metodología de diseño concreto d Es una secuencia de acciones que el usuario sigue para alcanzar un objetivo 28 ¿Para qué se utilizan los prototipos en el proceso de diseño? a Para probar la viabilidad técnica de una idea. b Para verificar la compatibilidad con el resto del producto. c Para hacer pruebas y evaluaciones de usuarios. d Todas las anteriores. 29 En el diseño concreto no se debe definir: a el diseño de los botones b el color de los botones c las metáforas y analogías d el o los dispositivos de interacción 30 ¿Cuál de los siguientes no es un elemento del modelo conceptual? a Las funciones que el software debe ser capaz de realizar b El color de los botones del software c La relacion de las funciones del software d La información necesaria para realizar una determinada función 31 La evaluación formativa consiste en: a evaluar el producto final para determinar el grado de cumplimiento de los requerimientos b evaluar la interfaz gráfica usando evaluación heuristica c evaluar la interfaz natural usando evaluación heuristica d evaluar durante el diseño para verificar que el producto sigue cumpliendo con los requerimientos 32 Un laboratorio de usabilidad se usa principalmente para evaluar el siguiente tipo de evaluación: a Evaluación en entorno natural b Evaluación sin usuarios c Evaluación en entorno controlado d Evaluación con usuarios 33 ¿Cuál es uno de los objetivos centrales de la evaluación de usabilidad? a Medir la popularidad del producto. b Aumentar la eficiencia del proceso de desarrollo. c Identificar problemas de marketing d Mejorar el diseño del artefacto. 34 La evaluación heuristica es un tipo de: a Evaluación que no involucra usuarios b Evaluación que involucra usuarios c Evaluación en entorno natural d Evaluación en entorno controlado 35 ¿Cuál es uno de los métodos utilizados en la evaluación de usabilidad que no involucra directamente a los participantes? a Recorridos de usuarios b Experimentos en laboratorio. c Pruebas de usabilidad. d Análisis de usuarios. 36 ¿Cuál es una ventaja de los estudios de campo en comparación con los estudios basados en laboratorio? a Permiten evaluar el contexto de uso del producto. b Proporcionan un control total sobre las actividades de los usuarios. c Proporcionan resultados más precisos y confiables. d Son más rápidos y fáciles de realizar 37 La evaluación sumativa consiste en a evaluar la interfaz gráfica usando evaluación heurística b evaluar la interfaz natural usando evaluación heuristica c evaluar el producto final para determinar el grado de cumplimiento de los requerimientos d evaluar durante el diseño para verificar que el producto sigue cumpliendo con los requerimientos 38 ¿Qué prueba estadística se puede usar para comparar el tiempo promedio requerido por dos grupos de usuarios para realizar una cierta tarea en un software? a Regresión logistica b ANOVA c Pruebat de Student d MANOVA 39 ¿Qué tipo de evaluación implica observar a los participantes y medir su desempeño durante pruebas de usabilidad, experimentos o estudios de campo? a Evaluaciones en entornos naturales. b Evaluaciones basadas en el modelado del comportamiento. c Evaluaciones en configuraciones controladas. d Evaluaciones sin participación directa de los usuarios. 40 ¿Cuál es uno de los criterios principales para determinar si un diseño es exitoso? a Si el diseño es fácil de aprender y usar. b Si el diseño es innovador y único. c Si el diseño cumple con los requisitos técnicos d Si el diseño es atractivo visualmente.