Test sobre Aprendizaje Activo, Gamificación y Nuevos Enfoques PedagógicosVersion en ligne Consiste en plasmar mediante juegos interactivos los aprendizajes logrados durante la clase. par Miss Creativas 1 ¿En qué consiste el aprendizaje activo? a Consiste en que el docente explica todo mientras los estudiantes solo escuchan. b Busca la apropiación del conocimiento y no sólo la reproducción del mismo, el alumno deja de ser pasivo. c Metodología donde el alumno memoriza la información sin participar. d Se basa únicamente en leer y copiar apuntes. 2 El aprendizaje activo … a Se trata de hacer exámenes más seguidos para aprender mejor. b Consiste en solo jugar c A que los estudiantes trabajan solos todo el tiempo sin interacción. d Impulsa el aprender haciendo, construye espacios de colaboración y reflexión. 3 ¿Qué implica en los docentes usar el aprendizaje activo? a Que el maestro deje de planear y que los alumnos trabajen solos. b Una reflexión autocrítica de la propia práctica docente. c Significa que el docente ya no necesita explicar nada, porque los estudiantes aprenden todo por sí mismos. d Solo realizar ejercicios sin conexión con la realidad. 4 ¿Qué es el aprendizaje basado en retos? a competir entre alumnos para ver quién obtiene la mejor calificación.competir entre alumnos para ver quién obtiene la mejor calificación. b Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, significativa y relacionada con su entorno. c Cuando el docente pone muchos exámenes. d Todo el trabajo se hace únicamente en línea, y nunca en el salón. 5 ¿Qué es el storytelling en educación? a Memorizar un texto y repetir sin cambiar el tono. b En presentar datos técnicos sin ninguna emoción ni historia. c Inventar hechos falsos para convencer a la audiencia. d Crear una historia alrededor de una situación para presentar un nuevo contenido. 6 ¿Qué estrategia emplea el juego para presentar, repasar, reforzar o evaluar contenidos utilizando plataformas digitales? a Gamificación b Usar únicamente lecturas largas. c El docente controla todo el juego sin permitir que los estudiantes tomen decisiones. d Evitar retroalimentación 7 ¿Cuáles son ejemplos de Gamificación en educación? a Leer páginas del libro en silencio b Educaplay, Kahoot, TedEd, Genially c Hacer una plana en la libreta d Copiar definiciones del pizarrón 8 ¿Son formas en las que se puede dar el aprendizaje entre pares? a Pedir que los alumnos escriban un resumen de clase de forma individual. b Lecturas silenciosas sin debatir c Elaboración de proyectos y tutoría d Pedir a los alumnos que trabajen completamente solos sin hablar con nadie. 9 ¿Qué es el conectivismo digital? a Es definido como una tarea de aprendizaje para la era digital, que toma como base el uso del internet y las TICs. b Teoría que explica cómo funcionan los músculos del cuerpo humano c Técnica para mejorar la velocidad del internet en las escuelas. d Aprender sin tecnología 10 ¿Qué característica tiene el aprendizaje invertido (inverted Classroom)? a Implica que los estudiantes no necesitan ver materiales antes de la clase. b El uso de las TIC por medio de videos para que los estudiantes tengan acceso previo a los temas. c Los alumnos no estudian en casa y solo aprenden durante la clase. d Todo el trabajo se hace únicamente en línea, y nunca en el salón.