Quiz sobre Diseño de JuegosVersion en ligne Pon a prueba tus conocimientos sobre la preproducción y diseño de juegos. par JJ 23 1 ¿Cuál es el objetivo principal de la fase de preproducción? a b) Desarrollar el motor del juego b d) Programar la Inteligencia Artificial c a) Crear los gráficos del juego d c) Concebir la idea y planificar el diseño del juego 2 ¿Qué elemento del GDD describe cómo se ve y se siente visualmente el juego? a c) Look and Feel b a) Interfaz de Usuario c b) Objetivos d d) Gameplay 3 ¿Qué documento se genera al terminar la preproducción? a c) Game Design Document (GDD) b b) Manual del Jugador c a) Biblia de la Historia d d) Código fuente 4 ¿Qué fase incluye la creación de la Biblia del Arte? a d) Distribución b c) Producción c b) Preproducción d a) Postproducción 5 ¿Qué se incluye en la Biblia del Arte? a d) Contenidos narrativos únicamente b c) Gameplay y objetivos c a) Código de programación y motores d b) Música, GUI/HUD y gráficos 6 En el GDD, ¿qué apartado define cómo interactúa el jugador con el juego? a b) Look and Feel b d) Comportamientos c a) Interfaz de Usuario d c) Reglas 7 ¿Qué función cumple el motor del juego? a c) Coordinar todos los elementos del juego b a) Generar gráficos únicamente c b) Diseñar los niveles d d) Crear bocetos de personajes 8 ¿Qué es el Playworld? a b) El mundo físico y visual que se percibe en el juego b d) La interfaz del usuario c a) El código fuente del juego d c) Las reglas del juego 9 ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de Playworld? a b) Las piezas del ajedrez y su tablero b c) Los puntos que se ganan al terminar un nivel c d) El objetivo final del juego d a) Cómo mover la bola en un laberinto 10 ¿En el gameplay se define principalmente? a a) La historia completa del juego b c) Cómo se juega y reacciona el entorno c d) La resolución gráfica d b) Las reglas legales del juego 11 ¿Qué describe mejor a las Game Rules? a Elementos decorativos del juego b Herramientas del desarrollador c Normas que rigen la experiencia del jugador d Sensaciones auditivas del entorno 12 ¿Cuál es el nivel más básico de interpretación semiótica de las reglas? a Dinámico b Estético c Inmediato d Final 13 ¿Qué nivel semiótico implica encadenar acciones para deducir consecuencias futuras? a Inmediato b Dinámico c Estético d Final 14 ¿Qué parte del juego define lo que el jugador puede hacer y cómo reacciona el entorno? a Reglas b Gameplay c Historia d Comportamientos 15 ¿Qué recoge la Biblia de la Historia? a Todo el diseño gráfico del juego b Reglamentos legales c Historias completas del mundo y personajes d Detalles técnicos del motor 16 ¿Qué define la Playformance? a La experiencia física y social del jugador b La música del juego c El uso de gráficos 3D d Las reglas legales del juego 17 ¿Cuál de estas afirmaciones es correcta sobre la Playformance? a No depende del dispositivo usado b Aporta una experiencia física, aunque sea simulada c Siempre es idéntica entre jugadores d Solo ocurre en juegos deportivos 18 ¿Cuál de los siguientes elementos forma parte del Diseño Mecánico? a Storyline b Motor físico e Inteligencia Artificial c Bocetos de personajes d Interfaz de usuario 19 ¿Qué nivel semiótico está relacionado con una reflexión general del juego? a Final b Estético c Dinámico d Inmediato 20 ¿Qué sucede si en September 12th bombardeamos a los civiles? a El juego termina inmediatamente b Aparecen menos enemigos c Se gana la partida más rápido d Sus familiares se convierten en terroristas 21 ¿Cuáles son las tres dimensiones que intervienen en la experiencia de un videojuego? a Mundo del juego, reglas del juego, acciones del juego (correcta) b Mundo del juego, gráficos, sonido c Mundo del juego, personajes, música d Mundo del juego, narrativa, jugabilidad 22 ¿Qué grupo considera a los videojuegos como un medio más dentro del sistema narrativo tradicional? a Programadores b Narratólogos (correcta) c Ludólogos d Diseñadores gráficos 23 ¿Cuál es el enfoque principal de los ludólogos? a Estudiar los efectos visuales b Estudiar las reglas y la interacción del juego (correcta) c Analizar la narrativa tradicional d Investigar el marketing de videojuegos 24 ¿Qué obra habla de los videojuegos como obras teatrales virtuales? a Hamlet on the Holodeck (Murray, 1991) (correcta) b Cómo podríamos pensar (Bush, 1945) c Games telling stories? (Juul, 2001) d Cybertext (Aarseth, 1997) 25 ¿Cuál es una característica de la narrativa en videojuegos según Murray? a Pasiva y lineal b No interactiva c Simple y directa d Sucesiva y participativa (correcta) 26 ¿Qué término define una narrativa en videojuegos que puede suceder en múltiples versiones excluyentes? a Secuencia fija b Historia única c Linealidad narrativa d Narración multiforme (correcta) 27 ¿Qué es un hipertexto según la definición relacionada con videojuegos? a Narrativa generada mediante interacciones triviales (correcta) b Software de edición c Texto fijo en un libro d Secuencia lineal de eventos 28 ¿Qué significa ergódico en el contexto de videojuegos? a Narración tradicional b Lineal y pasivo c Sin esfuerzo d Camino trabajoso que requiere esfuerzo para avanzar (correcta) 29 Según Aarseth, ¿qué nivel prevalece en un videojuego frente a la narrativa? a Nivel narrativo b Nivel descriptivo c Nivel ergódico (correcta) d Nivel gráfico 30 ¿Qué tipo de juego es un ejemplo de “paidea”? a Ajedrez b Los Sims (correcta) c Tetris d Tenis 31 ¿Qué caracteriza a los juegos “ludus”? a Sin reglas ni objetivos b Narrativa abierta c Juego estructurado con reglas y objetivos claros d Juegos narrativos exclusivamente 32 ¿Qué representa mejor la comparación de Frasca entre fotografía, cine y videojuego? a El videojuego es una foto en movimiento b El videojuego es un simulador interactivo que permite modificar comportamientos c El cine es un simulador d La fotografía es una narrativa compleja 33 ¿Qué diferencia fundamental señala Juul entre videojuegos y medios narrativos? a La narrativa es más compleja en videojuegos b El tiempo del jugador es síncrono con la acción del juego, a diferencia de la narrativa tradicional c No hay diferencia d Los videojuegos tienen mejor gráfica 34 Según Ryan, ¿cómo construye el jugador la historia en un videojuego? a Mediante un narrador b No existe historia en videojuegos c El jugador la construye activamente sin necesidad de narrador d La historia es fija y predefinida 35 ¿Qué significa que un videojuego sea un sistema ludo-narrativo? a Es un simulador de vida b Integra juego (ludo) y narrativa c Solo tiene juego d Solo tiene narrativa 36 ¿Cuál es la diferencia entre el mundo del juego en “paidea” y “ludus”? a Paidea se centra en las reglas, ludus en gráficos b No hay diferencia c Paidea enfatiza el mundo del juego, ludus las reglas para ganar o perder d Paidea es competitivo, ludus es cooperativo 37 ¿Qué teoría influyó en la ludología? a Psicoanálisis b Teorías de Piaget y Caillois c Teoría musical d Teoría del color 38 ¿Qué elemento no es parte del aspecto ergódico del videojuego? a Mundo ficcional y sistema de reglas b Generación de cadenas de eventos c Narración pasiva d Interacciones no triviales 39 ¿Quién inventó el concepto de hipertexto? a Juul b Aarseth c Vannevar Bush d Murray 40 ¿Qué representa el “camino trabajoso” (ergódico) en la teoría ergódica? a La cadena de eventos que el jugador construye con esfuerzo b Narrativa lineal c Secuencia pasiva d Sistema sin interacción 41 Según Darley (2002), ¿cuál es el elemento central en los videojuegos? a La música b La narración c La interacción d Los gráficos 42 Jenkins (2004) afirma que la experiencia de jugar: a Es igual a la experiencia de la historia narrativa b Simplifica la experiencia narrativa c No se simplifica en la experiencia de la historia d Es solo una experiencia visual 43 ¿Cuál de estos juegos es un ejemplo de narrativa evocada según Jenkins? a Tetris b Los Sims c Myst d American McGee’s Alice 44 La narrativa actuada se basa principalmente en: a Juegos de azar b Un relato lineal predeterminado c Juegos sin narrativa d La exploración y las acciones del jugador 45 Según Ruiz (2007), la vivencia narrativa en juegos es: a Los juegos nunca permiten al usuario ser protagonista b Los juegos son siempre no narrativos c Los juegos no tienen reglas explícitas d Una experiencia cognitiva, emocional y sensorial 46 ¿Qué tipo de juego es un ejemplo de Agón según Caillois? a Ruleta b Fútbol c Simuladores de vuelo d Juegos de rol 47 En la categoría “Compactación” según Ruiz, ¿qué propiedad NO es correcta? a Los resultados son irreversibles b Las reglas son explícitas c El juego tiene un principio y un final d El jugador puede modificar libremente el mundo sin reglas 48 Según Ruiz, ¿qué diferencia hay entre un relato y un juego? a El juego es una narración-enunciación b No hay diferencia c El relato es una narración-performance d El relato es una narración-enunciación y el juego una narración-performance 49 ¿Qué tipo de narrativa se encuentra en Myst según Jenkins? a Evoked narrative b Emergent narrative c Enacted narrative d Embedded narrative 50 ¿Cuál es un ejemplo de narrativa emergente? a Los Sims b Indiana Jones c American McGee’s Alice d Tetris 51 ¿Qué es lo que realmente interesa en una narración según el equilibrio existencial? a El cambio b El orden c La estabilidad d La armonía 52 ¿Cuál es la combinación más atractiva para generar conflicto narrativo? a Dolor y gozo b Alegría y tristeza c Deseo y repulsión d Odio y amor 53 ¿Qué momento corresponde al 1er punto de inflexión en la estructura de la trama? a Crisis b Agnición c Alteración o peripecia d Clímax 54 ¿Qué elemento marca el clímax de una historia? a Presentación de personajes b Introducción de obstáculos c Máxima tensión y duda sobre alcanzar el objetivo d Resolución de conflictos 55 ¿Qué tipo de trama tiene un protagonista que no cambia su forma de pensar? a Trama de fortuna b Trama de revelación c Trama de pensamiento d Trama de carácter 56 ¿Qué define a una trama de maduración? a Protagonista que mantiene sus convicciones sin cambiar b Protagonista que actúa sin conocer hechos nuevos c Protagonista que cambia para mejorar d Protagonista que pierde sus ideales 57 ¿Cuál es un ejemplo de trama punitiva? a Casablanca b Telma y Louise c Las Amistades Peligrosas d La Cenicienta 58 ¿Qué personaje permite al protagonista revelar aspectos íntimos? a Catalizador b Confidente c De contraste d Divertido 59 ¿Qué función cumple un personaje catalizador? a Contradecir al antagonista b Representar una ideología c Apoyar al villano d Provocar cambios o acciones en el protagonista 60 ¿Qué aspecto del personaje se manifiesta mediante su relación con el entorno? a Acción b Diálogo c Situación y acompañantes d Presencia 61 ¿Qué trama se basa en el descubrimiento de un hecho que transforma al protagonista? a Trama de maduración b Trama de revelación c Trama educativa d Trama de degeneración 62 ¿Qué define a un héroe irónico en las nuevas tramas? a Nunca alcanza su objetivo b Mata por dinero o tiene una moral cuestionable c Su moral es intachable d Es siempre noble 63 En la teoría del tiempo consistente, ¿qué sucede con cualquier cambio importante? a Es corregido por el destino b No afecta al presente c Crea una línea temporal alternativa d Genera una paradoja sin consecuencias 64 ¿Cuál es la principal característica de un personaje catalizador? a Ser el antagonista b Representar un conflicto interno c Ser un mentor d Impulsar la acción del protagonista 65 ¿Qué tipo de trama se enfoca en el crecimiento personal del protagonista? a Trama de conflicto b Trama de maduración c Trama de acción d Trama de revelación 66 ¿Qué papel tiene el entorno en la caracterización de un personaje? a Solo sirve como fondo b Es irrelevante para la trama c No tiene impacto d Influye en sus decisiones y acciones 67 ¿Qué tipo de héroe es común en las narrativas modernas? a Héroe sin defectos b Héroe clásico y noble c Héroe con moral ambigua d Héroe que siempre gana 68 ¿Qué sucede en una trama de degeneración? a El protagonista sufre un deterioro moral o personal b El protagonista crece y mejora c El protagonista encuentra la felicidad d Se revela un secreto positivo