Saca la Mejor Jugada: Aprendizaje ActivoVersion en ligne La actividad tiene como objetivo fomentar el aprendizaje activo y la participación en clase, utilizando la teoría del conductismo. Se trabajará con conceptos relacionados con el aprendizaje automático. par Gisela Baena A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W Y Z Empieza por A Estrategia educativa que involucra a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje mediante actividades prácticas, reflexivas y colaborativas. Empieza por B por sí solos, los árboles de decisión tienen limitaciones debido a sus flujos de trabajo rígidos y al requisito de que se respondan todas las preguntas de evaluación. Contiene la C Ambientes físicos o virtuales donde los estudiantes pueden interactuar y aprender juntos. Empieza por D Persona que enseña o guía el aprendizaje de los estudiantes. Empieza por E Plan o método utilizado por el docente para involucrar activamente a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Empieza por F Proceso de desarrollo integral del estudiante, enfocado no solo en conocimientos, sino también en habilidades y valores. Empieza por G Enfoque pedagógico donde el docente orienta y supervisa las actividades del estudiante durante el aprendizaje activo. Empieza por H Capacidades prácticas y cognitivas que el estudiante desarrolla a través de actividades activas, como análisis, síntesis y resolución de problemas. Empieza por I Introducción de nuevos métodos, ideas o productos para mejorar la educación. Empieza por J Método lúdico que facilita el aprendizaje activo, especialmente en etapas iniciales, permitiendo explorar conceptos de forma dinámica. Empieza por K Un modelo simple pero efectivo que clasifica puntos de datos con base en las etiquetas de sus vecinos más cercanos en los datos de entrenamiento. Empieza por L Aprendizaje que se conecta con la realidad y experiencias previas de los estudiantes. Empieza por M El aprendizaje automático (ML) es una subcategoría de la inteligencia artificial que se enfoca en construir sistemas que aprenden —y mejoran— a medida que consumen más datos. Empieza por N Disciplina que combina neurociencia y educación para diseñar estrategias didácticas basadas en cómo funciona el cerebro al aprender. Empieza por Ñ Recurso adicional o extra ofrecido al estudiante para reforzar su aprendizaje o profundizar en un tema. Empieza por O Metas claras y alcanzables que guían el proceso de aprendizaje activo y permiten medir avances y logros. Empieza por P Capacidad de analizar y evaluar información o argumentos de manera objetiva. Empieza por Q Emplea un agente que aprende mediante prueba y error, recibiendo recompensas por acciones deseadas y penalizaciones por movimientos incorrectos. Contiene la R se diferencia en que trabaja hacia un objetivo establecido en lugar de explorar datos para descubrir patrones existentes. Con un objetivo en mente, el algoritmo procede mediante prueba y error.ión de retorno para mejorar el desempeño o comprensión. Contiene la S Aquí, los datos etiquetados enseñan al algoritmo qué conclusiones debe sacar Empieza por T Herramientas digitales que potencian el aprendizaje activo, permitiendo acceso a información, colaboración y creación de contenidos. Empieza por U Aplicación práctica del conocimiento adquirido en situaciones reales o significativas para el estudiante Empieza por V Entorno digital donde se desarrollan actividades de aprendizaje activo cuando no es posible la presencialidad. Empieza por W Red global de información que sirve como recurso para investigación, comunicación y aprendizaje en línea. Empieza por Y Enfoque que reconoce al estudiante como centro del proceso educativo, responsable de su propio aprendizaje. Empieza por Z Espacio mental donde se siente seguridad; el aprendizaje activo busca salir de ella para fomentar el crecimiento personal y académico.