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Gamificação e Aprendizagem Baseada em Jogos

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Com este jogo, vamos analisar diferentes cenários educativos e identificar se representam gamificação ou aprendizagem baseada em jogos.

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Portugal

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Gamificação e Aprendizagem Baseada em JogosVersion en ligne

Com este jogo, vamos analisar diferentes cenários educativos e identificar se representam gamificação ou aprendizagem baseada em jogos.

par Rede de Bibliotecas Escolares
1

O professor usa um sistema de pontos e medalhas para recompensar os alunos que entregam os trabalhos de casa a tempo.

Escolha uma ou mais respostas

2

Os alunos aprendem conceitos de história ao jogar um jogo de estratégia onde tomam decisões políticas no século XVIII.

3

Para incentivar a leitura, o professor cria uma tabela de classificação onde os alunos ganham pontos por cada livro lido.

4

Os alunos jogam Minecraft: Education Edition para explorar conceitos de geometria e resolução de problemas matemáticos.

5

Os alunos participam num quiz digital sobre um livro que leram onde acumulam pontos por cada resposta correta; os vencedores recebem um selo virtual.

6

Na biblioteca há um jogo de tabuleiro sobre a cadeia alimentar, onde os alunos têm que equilibrar o ecossistema para ganharem.

7

A biblioteca disponibiliza uma aplicação de simulação onde os alunos gerem uma cidade, tomando decisões económicas e sociais para compreenderem melhor a economia.

8

Os alunos ganham um autocolante por cada boa participação na biblioteca, recebendo um prémio quando completarem uma caderneta.

9

Os alunos jogam um jogo de realidade aumentada para explorar a biodiversidade do seu bairro, recolhendo informações sobre plantas e animais.

10

O professor usa um sistema de "níveis" para que os alunos avancem na matéria, desbloqueando conteúdos ao atingirem certos objetivos.

11

Numa atividade articulada com a disciplina de Inglês, os alunos participam num jogo interativo de interpretação de personagens para praticarem vocabulário e gramática.

12

Para incentivar a entrega dos trabalhos no prazo, o professor dá "bónus" aos alunos que os entregam antes da data final.

13

A biblioteca disponibiliza um jogo de simulação de laboratório para realizarem experiências químicas de forma virtual antes de as fazerem fisicamente.

14

Em articulação com os professores de Matemática, a biblioteca organiza uma plataforma online que atribui distintivos aos alunos que completam módulos de conteúdos de matemática, incentivando-os a continuar.

15

Os alunos jogam um jogo de realidade virtual onde assumem o papel de cientistas a explorar um planeta alienígena, resolvendo problemas matemáticos e físicos.

Explicação

É gamificação porque adiciona elementos típicos de jogos (pontos e recompensas) sem alterar a estrutura do ensino.

É um exemplo de aprendizagem baseada em jogos, pois o jogo em si é o meio de aprendizagem.

É um exemplo de gamificação porque introduz uma competição e um sistema de pontos sem modificar o processo de leitura.

Aqui, o jogo é o ambiente principal de aprendizagem, tornando-se um exemplo claro de aprendizagem baseada em jogos.

Este é um exemplo de gamificação porque os alunos são motivados através de pontos e recompensas digitais.

Aqui, o jogo não é apenas um complemento, mas sim o meio principal pelo qual os alunos aprendem o conteúdo.

O jogo é a principal ferramenta de ensino, promovendo a aprendizagem através da prática.

Aqui, a estrutura do ensino não muda, mas são adicionadas recompensas para motivação.

A aprendizagem ocorre através da experiência imersiva no jogo.

A progressão é organizada como num jogo, mas o conteúdo é tradicional.

O jogo é a ferramenta principal que proporciona a aprendizagem.

O bónus funciona como um incentivo extrínseco, sem alterar a natureza da aprendizagem.

O jogo é um ambiente interativo onde os alunos experimentam e aprendem ativamente.

O distintivo é uma recompensa extrínseca, sem alterar o método de aprendizagem.

A aprendizagem ocorre diretamente através da interação com o jogo.

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