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Adivina la Palabra: Gamificación y Autoevaluación

Mots Roulette

Un juego para adivinar términos clave sobre gamificación y autoevaluación.

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Âge recommandé: 16 ans
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Créé par

Spain

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Adivina la Palabra: Gamificación y AutoevaluaciónVersion en ligne

Un juego para adivinar términos clave sobre gamificación y autoevaluación.

par Denise Chojrin
A
B
C
D
E
F
G
H
J
L
M
N
O
P
R

Empieza por A

Proceso mediante el cual un individuo evalúa su propio aprendizaje y desempeño.

Empieza por B

Escape room digital en el que los estudiantes deben resolver retos y acertijos para avanzar, fomentando la autoevaluación basada en desafíos.

Empieza por C

La estrategia en la que los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas, construir conocimiento y mejorar la comprensión a través de la interacción, es un aprendizaje ....

Empieza por D

Resultado de la aplicación de conocimientos y habilidades en una tarea específica.

Empieza por E

Plataforma que permite crear juegos interactivos como ruletas, crucigramas y cuestionarios para la autoevaluación gamificada.

Empieza por F

Retroalimentación que se proporciona a los estudiantes sobre su desempeño.

Empieza por G

Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para motivar y mejorar el aprendizaje.

Empieza por H

Recursos utilizados para facilitar el proceso de evaluación y aprendizaje.

Empieza por J

Actividad lúdica que puede ser utilizada como herramienta de aprendizaje.

Empieza por L

Resultados positivos alcanzados por los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Empieza por M

Impulso interno que lleva a los estudiantes a participar y esforzarse en su aprendizaje.

Empieza por N

Es el hilo conductor que da sentido a los retos y motiva a los jugadores a seguir adelante. Sin ella, un breakout sería solo una serie de preguntas sin conexión.

Empieza por O

Metas específicas que se desean alcanzar a través del proceso de aprendizaje.

Empieza por P

La gamificación fomenta un enfoque ........... del error como parte del aprendizaje

Empieza por R

Desafíos que se presentan a los estudiantes para fomentar su aprendizaje.

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