Adivina la Palabra: Gamificación y AutoevaluaciónVersion en ligne Un juego para adivinar términos clave sobre gamificación y autoevaluación. par Denise Chojrin A B C D E F G H J L M N O P R Empieza por A Proceso mediante el cual un individuo evalúa su propio aprendizaje y desempeño. Empieza por B Escape room digital en el que los estudiantes deben resolver retos y acertijos para avanzar, fomentando la autoevaluación basada en desafíos. Empieza por C La estrategia en la que los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas, construir conocimiento y mejorar la comprensión a través de la interacción, es un aprendizaje .... Empieza por D Resultado de la aplicación de conocimientos y habilidades en una tarea específica. Empieza por E Plataforma que permite crear juegos interactivos como ruletas, crucigramas y cuestionarios para la autoevaluación gamificada. Empieza por F Retroalimentación que se proporciona a los estudiantes sobre su desempeño. Empieza por G Uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para motivar y mejorar el aprendizaje. Empieza por H Recursos utilizados para facilitar el proceso de evaluación y aprendizaje. Empieza por J Actividad lúdica que puede ser utilizada como herramienta de aprendizaje. Empieza por L Resultados positivos alcanzados por los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Empieza por M Impulso interno que lleva a los estudiantes a participar y esforzarse en su aprendizaje. Empieza por N Es el hilo conductor que da sentido a los retos y motiva a los jugadores a seguir adelante. Sin ella, un breakout sería solo una serie de preguntas sin conexión. Empieza por O Metas específicas que se desean alcanzar a través del proceso de aprendizaje. Empieza por P La gamificación fomenta un enfoque ........... del error como parte del aprendizaje Empieza por R Desafíos que se presentan a los estudiantes para fomentar su aprendizaje.