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Socialización Educativa en la Infancia BLOQUE IV (Parte 2)

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Resumen Bloque IV (Parte 2)

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Socialización Educativa en la Infancia BLOQUE IV (Parte 2)Version en ligne

Resumen Bloque IV (Parte 2)

par Paula Corchero
1

La socialización a través del prisma del aprendizaje circular se realiza a través de las experiencias concretas y propias que ha tenido cada niño y niña para a partir de esas experiencias:

2

La socialización a través del prisma del aprendizaje circular se realiza a través de las experiencias concretas y propias que ha tenido cada niño y niña para a partir de esas experiencias:

3

Una de las estrategias más recomendables para que el maestro y la maestra hagan la valoración del aprendizaje circular de cada niño y niña es (Domingo, 2021):

4

Unicef entiende que el diseño universal para el aprendizaje (DUA) es:

5

El DUA, por tratarse de un diseño de aprendizaje, se aplica a todos:

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El DUA, por tratarse de un diseño de aprendizaje, se aplica a:

7

La finalidad del DUA consiste en:

8

En socialización educativa en la infancia, el DUA solo es la concreción de:

9

La aplicación del diseño universal para el aprendizaje (DUA) busca:

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La gamificación se puede concebir como:

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En la gamificación, un enfoque de diseño es:

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En el mundo académico, la gamificación se puede definir como:

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Del doble objetivo de la gamificación puede deducirse que esta no es un producto, sino que es un proceso de diseño formativo cuya finalidad busca:

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La modalidad de gamificación inspirada en los juegos digitales da libertad a los niños y a las niñas para:

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Una definición de gamificación en Educación Infantil la presenta como:

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La gamificación como enfoque de diseño instructivo social, que es el específico de la socialización educativa, se basa en:

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El juego presenta dos funciones principales:

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Para que la gamificación, entendida como el uso de elementos de juego en un entorno de aprendizaje social, sea eficaz requiere de tres niveles de adaptación:

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La gamificación adaptada, en este caso, a los niños y a las niñas a los que va dirigida, se convierte en:

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Adaptar la gamificación a cada uno de los niños y de las niñas genera un beneficio que es:

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La gamificación, adaptada a cada niño y a cada niña a los que va dirigida, es el mejor entorno de aprendizaje social, puesto que:

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En la gamificación las recompensas recibidas por los logros (puntos, insignias, nivel de reputación...), además de ser una motivación directa para la permanencia en el aprendizaje social, pueden convertirse:

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El niño y la niña que a través de la gamificación mejoran su autoimagen:

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La gamificación en la socialización educativa es una de las tendencias para que los niños y las niñas:

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Las ciudades españolas que se caracterizan por tener baja densidad de población, tener falta de recursos e inversión, presentar un déficit muy elevado de infraestructuras con respecto al resto del país, sufrir escasez de servicios, vías de transporte ineficientes y poca o nula digitalización conforman:

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En gamificación una buena estrategia de juego hará que los participantes:

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La gamificación es un proceso de diseño formativo encaminado a alcanzar conocimientos adquiridos, por ejemplo, a través de:

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Los maestros y las maestras que diseñan actividades gamificadas utilizarán diferentes enfoques de educación socializadora. Estos enfoques permitirán a los niños y a las niñas:

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Los objetivos de la gamificación se conseguirán en la medida en que las actividades diseñadas:

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En la gamificación, los niños y las niñas pueden conocer el nivel de adquisición de conocimientos de dos formas:

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En la gamificación, los maestros y las maestras tienen dos formas de valorar los avances de los niños y las niñas:

32

El uso excesivo o inadecuado de la gamificación puede tener consecuencias negativas tanto:

33

Una de las debilidades de la gamificación es que existe el peligro de:

34

Una de las debilidades de la gamificación es que existe el peligro de que:

35

En gamificación, el maestro o la maestra tendrán que enseñar tanto al niño como a la niña a entender el fracaso como:

36

En gamificación, la retroalimentación:

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En gamificación, la retroalimentación se entenderá:

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Medir, exclusivamente, los resultados del proceso socializador y la adquisición de competencias es un gravísimo error de:

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La motivación es un sentimiento dual que:

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La mayor debilidad socioeducativa de la gamificación se encuentra en que puede exponer al niño y a la niña, propensos a desarrollarla, a una posible adicción sin sustancia:

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Un hecho que ha comenzado a hacerse presente en la sociedad sin haberlo previsto y, por lo tanto, sin haber valorado las consecuencias que pudiera tener su cristalización es:

42

El enunciado: «La estructura social compuesta de personas conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes, intercambios económicos, creencias o conocimiento compartido» es la definición de:

43

El enunciado: «Plataformas de interacción instantánea, on-line, en las que los usuarios comparten material escrito y audiovisual, mensajes y likes sobre los aspectos específicos que se comparten en cada tipo de red» es la definición de:

44

El uso prioritario dado a las redes sociales es:

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Las redes sociales han llegado a crear nuevos códigos de comunicación, como son:

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Atendiendo a su estructura, las redes sociales se clasifican en:

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Las redes verticales o temáticas:

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La eficacia de las redes verticales o temáticas se encuentra, entre otros aspectos, en que:

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En todas las instituciones educativas sería conveniente utilizar las redes sociales aplicando:

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El uso dado a las redes sociales en las escuelas infantiles debería ser, exclusivamente:

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Convendría que la forma de utilizar las redes sociales en Educación Infantil:

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La reticencia al uso de las redes sociales entre los docentes, fundamentalmente, se enraízan en dos factores:

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Las escuelas de Educación Infantil, en su mayoría, usan las redes sociales —exclusivamente— para:

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