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Solución de problemas

Compléter

Este juego se trata de completar la frase

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Âge recommandé: 12 ans
5 fois fait

Créé par

Colombia

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Compléter

Solución de problemas Version en ligne

Este juego se trata de completar la frase

par Maria Paula
1

programar generales soluciones conjunto elementos razonamiento evaluar estado mentales conocimiento situación intervienen problemas computadores estrategias áreas visualizar encontrar acostumbren solución método análisis dominio utilizar

Según Gary Stager ( 2003 ) , la solución de problemas mediante la programación de
demanda de los estudiantes diversas maneras de abordar problemas y de plantear
. Además , desarrollar habilidades para rutas de divergentes ,
anticipar errores y rápidamente los diferentes escenarios . Pero dado que el primer
paso en la solución de cualquier problema consiste en su , ponemos a disposición de los
docentes una herramienta que pueden utilizar sistemáticamente con sus estudiantes para que ellos
aprendan y se a analizar problemas .
Antes de explicar en qué consiste la herramienta para analizar , es importante precisar qué
entendemos por problema . Éste puede definirse como una en la cual se pretende alcanzar
una meta y , para lograrlo , se deben hallar y utilizar unos medios y unas . La mayoría de
los problemas tienen algunos en común : un inicial ; una meta , lo que se pretende
lograr ; un de recursos , lo que está permitido hacer y / o utilizar ; y un , el estado
actual de y habilidad de quien va a resolverlo ( Moursund , 1999 ) .
Para resolver problemas , cada disciplina dispone de estrategias específicas de su ámbito de saber ;
por ejemplo , resolver problemas matemáticos implica estrategias propias de las matemáticas .
Sin embargo , algunos psicólogos opinan que es posible utilizar con éxito estrategias , útiles
para resolver problemas de muchas . Una de estas estrategias generales es la heurística ,
basada en la utilización de reglas empíricas para llegar a una . Por ejemplo , el matemático
Polya formuló un heurístico para resolver problemas , el cual se aproxima al ciclo utilizado
para computadores . Según Polya ( 1957 ) , al resolver problemas , cuatro
operaciones intelectuales :

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