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Adivina la Competencia TIC

Mots Roulette

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Un juego para descubrir palabras clave sobre mediación pedagógica en el aula.

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Colombia

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Adivina la Competencia TICVersion en ligne

Un juego para descubrir palabras clave sobre mediación pedagógica en el aula.

par JUAN CARDONA GUZMAN
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Proceso mediante el cual los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades a través de la mediación.

Empieza por B

Actividad de localizar información relevante en entornos digitales para enriquecer el aprendizaje.

Empieza por C

Trabajo conjunto entre estudiantes y docentes para fomentar un ambiente de aprendizaje activo.

Empieza por D

Relativo a la tecnología que utiliza datos en formato binario para facilitar la enseñanza.

Empieza por E

Proceso de medir el progreso y comprensión de los estudiantes mediante herramientas tecnológicas.

Empieza por F

Capacitación continua de docentes en el uso de herramientas TIC para mejorar la mediación pedagógica.

Empieza por G

Uso de elementos de juego en entornos educativos para motivar y enganchar a los estudiantes.

Empieza por H

Recursos tecnológicos utilizados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje en el aula.

Empieza por I

Capacidad de los estudiantes para interactuar con el contenido y entre ellos a través de plataformas digitales.

Empieza por J

Actividades lúdicas que se integran en el aula para promover el aprendizaje de manera divertida.

Empieza por L

Concepto que se refiere al aprendizaje continuo y adaptativo en entornos digitales.

Empieza por M

Proceso mediante el cual el docente facilita el aprendizaje utilizando herramientas tecnológicas.

Empieza por N

Acción de explorar y buscar información en internet como parte del proceso educativo.

Empieza por O

Metas específicas que se buscan alcanzar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Empieza por P

Entorno digital donde se desarrollan actividades educativas y se gestionan recursos.

Empieza por Q

Evaluaciones breves que permiten medir el conocimiento adquirido por los estudiantes.

Empieza por R

Materiales y herramientas que apoyan el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula.

Empieza por S

Colaboración entre diferentes actores educativos para potenciar el aprendizaje.

Empieza por T

Conjunto de herramientas y recursos digitales que facilitan el proceso educativo.

Empieza por U

Facilidad con la que los estudiantes pueden interactuar con las herramientas tecnológicas.

Empieza por V

Entornos que simulan la realidad física a través de plataformas digitales para el aprendizaje.

Empieza por X

Capacidad de aprender y utilizar lenguas extranjeras mediante herramientas digitales.

Empieza por Y

Interfaz de lenguaje multimodal

Empieza por Z

Plataforma de videoconferencia utilizada para realizar clases y reuniones en línea.

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