Adivina la Competencia TICVersion en ligne Un juego para descubrir palabras clave sobre mediación pedagógica en el aula. par JUAN CARDONA GUZMAN A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Y Z Empieza por A Proceso mediante el cual los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades a través de la mediación. Empieza por B Actividad de localizar información relevante en entornos digitales para enriquecer el aprendizaje. Empieza por C Trabajo conjunto entre estudiantes y docentes para fomentar un ambiente de aprendizaje activo. Empieza por D Relativo a la tecnología que utiliza datos en formato binario para facilitar la enseñanza. Empieza por E Proceso de medir el progreso y comprensión de los estudiantes mediante herramientas tecnológicas. Empieza por F Capacitación continua de docentes en el uso de herramientas TIC para mejorar la mediación pedagógica. Empieza por G Uso de elementos de juego en entornos educativos para motivar y enganchar a los estudiantes. Empieza por H Recursos tecnológicos utilizados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje en el aula. Empieza por I Capacidad de los estudiantes para interactuar con el contenido y entre ellos a través de plataformas digitales. Empieza por J Actividades lúdicas que se integran en el aula para promover el aprendizaje de manera divertida. Empieza por L Concepto que se refiere al aprendizaje continuo y adaptativo en entornos digitales. Empieza por M Proceso mediante el cual el docente facilita el aprendizaje utilizando herramientas tecnológicas. Empieza por N Acción de explorar y buscar información en internet como parte del proceso educativo. Empieza por O Metas específicas que se buscan alcanzar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Empieza por P Entorno digital donde se desarrollan actividades educativas y se gestionan recursos. Empieza por Q Evaluaciones breves que permiten medir el conocimiento adquirido por los estudiantes. Empieza por R Materiales y herramientas que apoyan el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula. Empieza por S Colaboración entre diferentes actores educativos para potenciar el aprendizaje. Empieza por T Conjunto de herramientas y recursos digitales que facilitan el proceso educativo. Empieza por U Facilidad con la que los estudiantes pueden interactuar con las herramientas tecnológicas. Empieza por V Entornos que simulan la realidad física a través de plataformas digitales para el aprendizaje. Empieza por X Capacidad de aprender y utilizar lenguas extranjeras mediante herramientas digitales. Empieza por Y Interfaz de lenguaje multimodal Empieza por Z Plataforma de videoconferencia utilizada para realizar clases y reuniones en línea.