Froggy Jumps Teorías emergentes de aprendizaje unidad IIVersion en ligne Conceptualización de la educación a distancia, híbrida y virtual. par aranaepg . 1 Es un método de enseñanza que permite a los estudiantes acceder a la educación y completar programas académicos sin la necesidad de estar físicamente presentes en un aula tradicional. a Educación virtual b Educación a distancia c Educación híbrida 2 Combinar elementos de la educación presencial (o tradicional) con la educación en línea (o digital). Este modelo buscan aprovechar lo mejor de ambos mundos para ofrecer experiencias de aprendizaje más efectivas y flexibles. a Modelo híbrido b Educación a distancia c Educación virtual 3 También conocida como educación en línea o e-learning, se refiere a un modelo educativo en el cual la enseñanza y el aprendizaje se llevan a cabo utilizando exclusivamente recursos tecnológicos y plataformas digitales. a Educación virtual b Educación híbrida c Educación a distancia 4 Se refiere al conjunto de prácticas, valores, conocimientos y comportamientos asociados con el uso de tecnologías digitales en la sociedad actual. a Cultura general b Cultura virtual c Cultura tecnológica 5 ¿Cuál NO es una característica del aprendizaje en casa? a Mayor interacción social b Horarios estructurados c Flexibilidad de horario 6 ¿Qué se promueve en el aprendizaje en casa? a Supervisión constante de los maestros b Aprendizaje autónomo y responsabilidad c Estructura y horarios regulares 7 ¿Qué es más común en el aprendizaje en la escuela? a Mayor variedad de recursos educativos b Personalización del proceso de aprendizaje c Flexibilidad en la organización de las actividades 8 ¿Qué se fomenta más en la educación virtual? a Interacción directa en el aula física b Acceso a recursos especializados en línea c Limitación en el uso de herramientas digitales 9 ¿Qué estrategia educativa se centra en la resolución de problemas y la aplicación práctica del conocimiento? a Aprendizaje basado en proyectos b Aprendizaje pasivo c Aprendizaje activo 10 ¿Cuál es uno de los beneficios de la gamificación en el proceso educativo? a Mayor enfoque en la competencia individual. b Estímulo del compromiso y la participación de los estudiantes. c Reducción de la interacción entre estudiantes. 11 ¿Qué supone la interactividad en el contexto de la tecnología y la educación? a La relación física entre un usuario y el entorno digital. b La conexión entre diferentes objetos tecnológicos. c La capacidad de pensar por sí mismo del software. 12 ¿Qué aspectos son fundamentales en las redes sociales para que ocurra el aprendizaje según la lectura? a La apatía y desinterés. b La competencia y la individualidad. c El compromiso y la participación. 13 ¿Quién soy? a Jean Piaget b Paulo Freire c Vygotsky