Adivina con IAVersion en ligne Juego de adivinanzas sobre inteligencia artificial en la educación. par Grecia Osorio A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Y Z Empieza por A Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y habilidades. Empieza por B Tecnología que permite analizar grandes volúmenes de datos para obtener información útil. Empieza por C Técnica de IA que organiza datos en categorías o grupos. Empieza por D Subcampo de la inteligencia artificial que se basa en redes neuronales. Empieza por E Proceso de valorar el rendimiento y el progreso de los estudiantes. Empieza por F Retroalimentación que se proporciona a los estudiantes para mejorar su aprendizaje. Empieza por G Uso de elementos de juego en entornos educativos para motivar a los estudiantes. Empieza por H Instrumentos tecnológicos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje. Empieza por I Capacidad de las máquinas para realizar tareas que requieren inteligencia humana. Empieza por J Juegos diseñados con propósitos educativos o formativos. Empieza por L Capacidad de las máquinas para entender y generar lenguaje humano. Empieza por M Subcampo de la inteligencia artificial que permite a las máquinas aprender sin ser programadas explícitamente. Empieza por N Unidades básicas de procesamiento en las redes neuronales artificiales. Empieza por O Mejora de los procesos educativos mediante la aplicación de técnicas de IA. Empieza por P Adaptación de la enseñanza a las necesidades y preferencias de cada estudiante. Empieza por Q Empresa de tecnología que ha desarrollado soluciones de IA para la educación. Empieza por R Uso de robots en entornos educativos para fomentar el aprendizaje. Empieza por S Representaciones virtuales de situaciones reales que permiten experimentar y aprender. Empieza por T Asistencia y orientación educativa proporcionada a través de plataformas en línea. Empieza por U Personas que interactúan con sistemas de IA en el ámbito educativo. Empieza por V Representación gráfica de datos para facilitar su comprensión y análisis. Empieza por X Estándar de comunicación que permite rastrear la interacción de los estudiantes con contenidos educativos. Empieza por Y Creadores de contenido en YouTube que ofrecen recursos y tutoriales educativos. Empieza por Z Estado en el que los estudiantes se sienten seguros pero no desafían su aprendizaje.