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Practicas de laboratorio

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Aprender sobre las unidades acerca de la Programación Orientada a Objetos

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Mexico

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Practicas de laboratorio Version en ligne

Aprender sobre las unidades acerca de la Programación Orientada a Objetos

par Johnny Alfaro Rodriguez
1

ANALIZA Y DISEÑA SISTEMAS

ANALISIS

análisis

Existen tantos tipos de análisis que centrarse en una única definición aplicable en todos los ámbitos resulta muy complicado. A nivel general, puede decirse que un análisis consiste en identificar los componentes de un todo, separarlos y examinarlos para lograr acceder a sus principios más elementales.

diseño

Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema  que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades
2

ANALISA Y DISEÑA SISTEMAS

3

LENGUAJE DE PROGRAMACION

Los lenguajes de programación son estructuras simbolicas que nos permiten disponer de los dispositivos de una computadora. Algunos elementos son:

• Estructura del Código. Es la forma general en que deberá escribirse un programa, con el
fin de delimitar los bloques de código que lo componen, en una forma ordenada y
sistemática.
• Palabras reservadas. Son palabras con significado propio del lenguaje que no pueden se
utilizadas para otro propósito que no sea el que el lenguaje las creo.
• Expresiones. Son valores expresados de forma entendible para el lenguaje de
programación, pueden ser de tipo numérico y se escriben como normalmente los
entendemos y existen otros de tipo textual o cadena de caracteres.
• Símbolos especiales. Son los caracteres (generalmente no
comportamiento predecible y conocido dentro de un programa, existen aritméticos,
relacionales, de comparación, etcétera.
• Sintaxis. Es la parte de la gramática
oraciones y expresar conceptos, en programación por lo tanto, es la forma ordenada en
que se deben especificar los componentes del lenguaje para que tengan un significado y
sean funcionales.
• Semántica. Son las reglas que determinan el significado que ha de dársele a una palabra
reservada, expresión o símbolo especial, dependiendo del contexto en donde se
encuentran. Por ejemplo, el signo igual para comparar o el mismo signo igual para asignar.
4

LENGUAJE DE PROGRAMACION

5

METODOLOGIAS

Conocer el concepto de Metodologías de Programación

Una metodología es un Conjunto de procedimientos, técnicas, herramientas y una guía documental que ayuda a los desarrolladores a realizar nuevo software de una manera más eficiente.

Existen diversas metodologías que se han ido mejorando y complementando a lo largo del tiempo.
En los primeros años de uso masivo de las computadoras, las capacidades del equipo limitaban lo
que las aplicaciones podían o no realizar, pero conforme se avanzo en velocidad de procesamiento
y almacenamiento de datos, las aplicaciones comenzaron a volverse más complejas.

A lo largo del tiempo encontramos varias metodologías diferentes, para efectos de simplificar
nuestra materia analizaremos brevemente 4 de ellas:
• Programación Convencional
• Programación Estructurada
• Programación Orientada a Objetos
• Proceso Unificado

6

METODOLOGIAS

7

PROGAMA E IMPLEMENTA APLICACIONES

Entender las técnicas de la Recolección de Datos

La recolección de datos es parte del Análisis y Diseño del sistema que queremos realizar, nos
concentramos en recabar toda la información que pensamos que es pertinente en relación con el
proyecto que estamos a punto de desarrollar, dependiendo de la complejidad del sistema,
podemos aplicar 1 o más técnicas, pero siempre es importante lograr entender al cliente de la
mejor manera. A continuación mostramos algunas de las técnicas más utilizadas para recopilar
información.

LA ENTREVISTA

La entrevista, desde un punto de vista general, es una forma específica de interacción social. El
investigador se sitúa frente al investigado y le formula preguntas, a partir de cuyas respuestas
habrán de surgir los datos de interés. Se establece así un diálogo, pero un diálogo disparejo,
puesto que una parte trata de obtener información y la otra parte trata de proporcionarla.
Una entrevista es un dialogo en el que la persona (para nuestra materia lo definimos con el rol del
“experto”), generalmente un analista hace una serie de preguntas a otra persona (para nuestra
materia lo definimos con el rol del “usuario”), con el fin de conocer cómo es que se desempeña en
su puesto y que requiere para mejorar su rendimiento

8

funciones

Funciones

En programación, una función es una sección de un programa que calcula un valor de manera independiente al resto del programa.

Una función tiene tres componentes importantes:

  • los parámetros, que son los valores que recibe la función como entrada;
  • el código de la función, que son las operaciones que hace la función; y
  • el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función.

En esencia, una función es un mini programa. Sus tres componentes son análogos a la entrada, el proceso y la salida de un programa.

En el ejemplo del factorial, el parámetro es el entero al que queremos calcularle el factorial, el código es el ciclo que hace las multiplicaciones, y el resultado es el valor calculado.

Definición de funciones

Las funciones en Python son creadas mediante la sentencia def:

def nombre(parámetros): # código de la función

Los parámetros son variables en las que quedan almacenados los valores de entrada.

La función contiene código igual al de cualquier programa. La diferencia es que, al terminar, debe entregar su resultado usando la sentencia return.

9

FUNCIONES

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DEFINICION LISTAS TUPLAS DIGRAMA DE CASO DE USO

Un diagrama de clase

pretende representar los objetos de un sistema que se perciben
directamente por el usuario del sistema. Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases,
interfaces, y colaboraciones y sus relaciones entre ellos
Hacia adentro de un Diagrama de Clases:
En el diagrama de clase, el objeto se representa por su clase genérica, con un rectángulo que se
divide en 3 compartimientos: Nombre, Atributos y Operaciones de la clase que estamos
modelando.
Recordemos que el nombre de la clase es la descripción genérica, los atributos son las
características asociadas y las operaciones, son las actividades relacionadas a la clase.

Tuplas planes 

  • El contenido de una tupla se escribe siempre entre paréntesis ( )
  • Admite cualquier tipo de dato:
    mi_tupla = (‘texto’, 100, 7.25, False, True)
  • Para acceder a uno de esos datos, se realiza por su número de índice: texto es índice 0; 100 es índice 1; 7.25 es índice 2; False es índice 3 y,True es índice 4
  • Para acceder a una variable por su número de índice, éste se escribe entre corchetes: print mi_tupla[2] imprimirá 7.25 mientras que print mi_tupla[4] imprimirá True
  • Los datos contenidos en una tupla no pueden modificarse.

En nuestro código, la tupla planes lo que está haciendo es almacenar el nombre de los tres tipos de planes que ofreceremos a nuestros clientes.

Listas

  • El contenido de una lista se escribe siempre entre corchetes [ ]
  • Admite cualquier tipo de dato:
    mi_lista = [‘texto’, 100, 7.25, False, True]
  • Para acceder a uno de esos datos, se realiza por su número de índice al igual que con las tuplas: print mi_lista[2] imprimirá 7.25 mientras que print mi_lista[4] imprimirá True
  • A diferencia de las tuplas, los datos contenidos en una lista PUEDEN modificarse, accediendo a ellos por su número de índice:
    mi_lista[0] = 'otro contenido'

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DEFINICION LISTAS TUPLAS DIGRAMA DE CASO DE USO

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DESARROLLA DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO DE APLICACIONES DESDARROLLADOS

Programación Orientada a Objetos.

La esencia del desarrollo orientado a objetos es la identificación y organización de ELEMENTOS
relacionados con el proyecto y no tanto de cómo haremos su representación final en algún
lenguaje de programación, con esto buscamos que nuestro diseño de software sea un reflejo de lo
que sucede en la realidad. Cuando programamos en esta metodología, buscamos acercarnos a la
forma en que expresamos lo que sucede en la vida real, hablando en términos de Objetos,
Propiedades, Métodos. Esta metodología hace énfasis en reutilizar código, utilizando
características especificas del lenguaje de programación.

En POO, un Objeto es el conjunto de datos y funciones relacionadas. Pensar en términos de
objetos, es parecido a como lo hacemos en la vida real, observamos el objeto y distinguimos las
características y funcionalidades que son las que le dan particularidad.

Las Clases

son las descripciones genéricas de los objetos, la definición de un objeto es su clase. Al
momento de programar un objeto, definimos sus características y funcionalidad, pero la
programación está en función de la clase que define al objeto. A cada particularidad de la clase, le
llamaremos “Instancia de la clase”, esto es cuando definimos específicamente algún elemento del
grupo.
Por ejemplo, para la clase “Auto”, una instancia sería “Convertible”, otra sería “Compacto”, otra
sería “Sedán” y así sucesivamente.

Las Propiedades

son características asociadas a un objeto, se expresan en valores y determinan su
apariencia y posibilidades de funcionamiento.

Los Métodos

son los comportamientos predefinidos que pueden representar un objeto, o las
acciones que este objeto podrá realizar. Si agregamos funciones a la clase, estaremos definiendo
los métodos disponibles para todas las instancias de esta clase.

Un Evento

es el resultado de la interacción que un usuario o programa tiene con un objeto, en
alguna circunstancia dada y que desencadena la ejecución de alguno de sus procedimientos o
métodos disponibles.


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DESARROLLA DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO DE APLICACIONES DESDARROLLADOS

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PROGRAMACION EN PYTHON

Python es un lenguaje de programacion interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientacion a objetos, programacion imperativa y, en menor medida, programacion funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinamica y es multiplataforma.

Es administrado por la python software fundation . Posee una licencia de codigo abierto, denominada python software fundation license  que es compatible con la licencia publica general dela gnu a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.

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PROGRAMACION EN PYTHON

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VISUAL STUDIO

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para sistemas operativos windows. Soporta múltiples lenguajes de programación tales como C++, C#, visual basic NET, F#, java, python, Ruby, PHP; al igual que entornos de desarrollo web como ASP,NET MVC, Django, etc., a lo cual sumarle las nuevas capacidades online bajo Windows Azure en forma del editor Monaco.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se comuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web, dispositivos móviles, dispositivos embebidos, consolas, etc.


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VISUAL STUDIO

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