Icon Créer jeu Créer jeu

P.O.O.

Présentation

Esta presentacion tratara de dar una explicacion sobre lo que hemos aprendiendo en este semestre, sobre la programacion orientada a objetos.

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Âge recommandé: 16 ans
13 fois fait

Créé par

Mexico

Top 10 résultats

  1. 1
    00:13
    temps
    100
    but
  2. 2
    00:19
    temps
    100
    but
  3. 3
    00:29
    temps
    100
    but
  4. 4
    00:34
    temps
    100
    but
  5. 5
    00:39
    temps
    100
    but
  6. 6
    00:45
    temps
    100
    but
  7. 7
    00:57
    temps
    100
    but
  8. 8
    03:52
    temps
    100
    but
  9. 9
    04:46
    temps
    100
    but
Voulez-vous apparaître dans le Top 10 de ce jeu? pour vous identifier.
Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

  1. temps
    but
  1. temps
    but
temps
but
temps
but
 
game-icon

P.O.O. Version en ligne

Esta presentacion tratara de dar una explicacion sobre lo que hemos aprendiendo en este semestre, sobre la programacion orientada a objetos.

par María Griselda Amézquita Acosta
1

P.O.O.

2

PRESENTACION

AMEZQUITA ACOSTA MARIA GRISELDA
3J PROGRAMACION
CETIS 62
ESPERO  Y ESTA PRESENTACION TE AYUDE A CONOCER MAS SOBRE ESTO DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
3

PHYTON

PHYTON COMO MUCHOS LENGUAJES, PUEDE, EN EL CONTENIDO DE LAS INSTRUCCIONES DE LA SECCION PRINCIPAL INVOCAR UNA FUNCION. AL MOMENTO DE INVOCARLA O LLAMARLA, SE DECIDE SI ENVIAMOS O NO ARGUMENTOS O DATOS, O VARIABLES CON DATOS, QUE LA FUNCION UTILIZARIA PARA RESOLVER ALGUNA SITUACION ESPECIFICA.
PODEMOS INVOCAR LA FUNCION CUANTAS VECES SEA NECESARIO CUIDANDO SI ASIGNAMOS ALGUN RESULTADO RESULTANTE DESDE LA FUNCION, EN ALGUNA VARIABLE DE LA SECCIONPRINCIPAL O NO.
4

ANTECEDENTES

LOS ANTECEDENTES DE PYTHON SON:
-- ES CODIGO ABIERTO.
-- SU NOMBRE ESTA BASADO EN UNA SERIE COMICA.
-- SU CREADOR ES GUIDO VAN ROSSUM.
-- FACIL DE APRENDER.
-- P.O.O.
-- CLASES.
-- OBJETOS.
-- METODOS.
5

P.O.O..

ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACION QUE SE ENFOCA EN LAS RELACIONES QUE EXISTEN  ENTRE UN USUARIO Y UN SISTEMA.

ALGUNAS CARACTERISTECAS :
-- HERENCIA
--POLIFORMISMO
--ENCAPSULAMIENTO
--ABSTRACCION
--ACLOPAMIENTO
--COHESION
 
PHYTON
--ES DE DIPADO DINAMICO
--LIMPIO
--MULTIPLATAFORMA
-- DOBLE 0 (CERO)
6

OBJETO

EL OBJETO ES UNA IDENTIDAD (UN ALGO)
QUE AGRUPA UN ESTADO Y UNA FUNCIONALIDAD RELACIONADAS ENTRE SI.
TIENE CARACTERISTICAS O PROPIEDADES, PERO TAMBIEN EVENTOS O PARA LO QUE SIRVE ESE OBJETO. ES CUALQUIER COSA.
7

OBJETO

8

CLASES

9

CLASES.

LA CLASE ES UN MOLDE O PLANTILLA, DESDE EL CUAL, UNA VEZ DEFINIDO, PODEMOS CREAR VARIOS OBJETOS CON CARACTERISTECAS PARECIDAS.
DEFINE ATRIBUTOS (LO QUE SE CONOCE COMO VARIABLES) Y METODOS ( LO QUE CONOCEMOS COMO FUNCIONES).
LA CLASE EN PYTHON ES EL ELEMENTO PRINCIPAL QUE CONTIENE CARACTERISTICAS Y METODOS GENERALES DE UN GRUPO DE OBJETOS, SE VUELVE UNA PLANTILLA O MOLDE DE LOS DEMAS OBJETOS, EL OBJETO INTERACTUA CON EL CLIENTE.
10

PATO

11

PATO

EN ESTA CLASE PODEMOS A DAR A CONOCER NUESTRA CLASE PATO, YA QUE EN ELLA PODEMOS OBSERVAR SUS PROPIEDADES EN ESTE CASO ES EL NOMBRE DEL PATO Y QUE PRESENTA UN NIVEL DE ENERGIA. APARTE PODEMOS DARNOS CUENTA DE QUE TIENE ALGUNOS EVENTOS UNO DE ELLOS SON:
COME, DUERME Y NADA.
CUANDO COMO PUEDE ALIMENTARSE DE VEGETALES SEMILLAS Y OTRAS COSAS PERO NO SIEMPRE LA MISMA PORQUE ES ALEATORIO Y AUMENTA UN NIVEL DE ENERGIA
AL DORMIR AUMENTA SU NIVEL DE ENERGIA A 5 UNIDADES.
CUANDO NADA SU NIVEL DISMINUYE A 5.
-- CUANDO AGREGAS UN EVENTO ANTES DE EL DEBE IR UN def.
12

herencia

13

herencia

Tiene que ver en este caso con el reuso que le damos a las clases que definimos.
deberemos cuidar que una clase (subclase)herede (reciba) de otra clase (superclase o clase padre) todos los atributos y metodos que tenia la superclase. es decir traspasamos variables  y metodos de una clase padre a una clase hija.
14

Conclusion

PARA TERMINAR PODEMOS CONCLUIR QUE LA P.O.O (PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS )
 ES MUY FACIL Y DIVERTIDAS, EN ELLA PODEMOS PROGRAMAR OBJETOS, LO PRIMERO ES EL DIAGRAMA DE CLASE QUE CONSTA DE 3 DIVISIONES, LA PRIMERA ES EL NOMBRE DE LA CLASE , LA SEGUNDA SON SUS PROPIEDADES O ATRIBUTOS Y LA TERCERA SON LOS EVENTOS O LO QUE PUEDEN HACER.
TAMBIEN PODEMOS DAR A CONOCER EL COMO SE PROGRAMAN ALGUNOS JUEGOS O APLICACIONES QUE LES AYUDARAN A EMPRESAS A MEJORAR SUS VENTAS.
15

GRACIAS

16

CONTINUARA

educaplay suscripción