Froggy Jumps Didáctica de la gamificación en el aula de claseVersion en ligne Extraído del texto de José Manuel Concubierta y Chema Rodrigues par Andrea Zapata Carmona 1 La gamificación es: a Un juego para el estudiante b Un recurso que tiene el maeatro para recrear sus clases c Una actividad para que el estudiante no se aburra en clase 2 En la gamificación se realizan diversos juegos, esto quiere decir que: a Se usan como herramienta para estimular el aprendizaje b Su principal objetivo es el juego y como el estudiante se destreza por medio de éste c Se puede recrear el aula de clase sin necesidad de una planeación 3 El uso de la tecnología en la gamificación favorece dos aspectos, estos son: a Solo se puede trabajar en el aula y en dispositivos ajenos a los propios b Amplia el título del maestro y los estudiantes aprenden c Se puede de ampliar y prolongar espacios de aprendizaje y acerca el contenido a un espacio familiar 4 En los estudios realizados acerca de la gamificación se infiere que: a Es importante el acercamiento a la hora de enseñar el español como lengua extranjera b Solo se puede emplear en el uso del español c Es algo nuevo en la investigación 5 Podemos concluir que en los estudios neurocientíficos y llevados al aula estimula: a La competitividad y el placer al jugar b la autonomía y el aprendizaje experiencial c Se eleva el nivel de distracción en el aula haciendo que no se produzca un conocimiento