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Ruleta Comuniones

Mots Roulette

Ruleta para las comuniones

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Âge recommandé: 9 ans
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Créé par

Spain

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Ruleta Comuniones Version en ligne

Ruleta para las comuniones

par Ketchina Roldán Domínguez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
Z

Empieza por A

Comienza con la A: Tipo de nivel marcado carácter socializador y escenario para la práctica deportiva extraescolar

Empieza por B

Contiene la B: Nombre de la asignatura que contiene 11 letras.

Empieza por C

Comienza por la C: Sirve para fomentar el desarrollo del niño

Empieza por D

Comienza con la D: emoción positiva generada por una situación que nos induce placer

Empieza por E

Comienza por la E: proceso por el cual los seres vivos cambian con el tiempo

Empieza por F

Comienza por la F: segundo nombre de la asignatura llamada educación…

Empieza por G

Contiene la G: Hay varios tipos de… en el juego y nos ayudan a tener un orden y a poder resolverlo

Empieza por H

Comienza por la H: los juegos pueden ser utilizados en la educación como una…

Empieza por I

Contiene la I: proceso mediante el cual se realiza una elección entre alternativas o formas de resolver diferentes situaciones de la vida

Empieza por J

Comienza por la J: Proceso educativo que puede ser estimulante y efectivo al incorporar juegos, logrando mayor compromiso y participación de los estudiantes

Empieza por K

Contiene la K: acción que nos permite saber la opinión de los participantes con nuestra sesión y nos sirve para conocer nuestras debilidades/carencias y las fortalezas

Empieza por L

Contiene la L: es muy importante tener un buen… para que el grupo tenga una buena comunicación y paciencia.

Empieza por M

Comienza por la M: capacidad para recordar información y aplicarla a situaciones nuevas.

Empieza por N

Contiene la N: Tipo de motivación que puede ser fomentada por el uso de juegos en educación y que surge desde el propio interés y la pasión del estudiante

Empieza por O

Contiene la O: uno de los usos que tiene la enseñanza en la educación que fomenta el trabajo en equipo

Empieza por P

Comienza por la P: Acción que realizan los estudiantes cuando aplican su conocimiento para resolver problemas o alcanzar metas a través del uso de juegos educativos.

Empieza por R

Comienza por la R: permite identificar áreas de mejora y ajustar sus estilos de aprendizaje en tiempo real

Empieza por S

Comienza la S: Condición física y psíquica en que se encuentra un organismo en un momento determinado en la que ejerce todas sus funciones

Empieza por T

Contiene la T: desventajas del uso de juegos en la educación que hace que no estemos atentos

Empieza por U

Contiene la U: persona que se encuentra en un aula

Empieza por V

Contiene la V una de las ventajas de usar los juegos en la enseñanza

Empieza por Z

Contiene la Z: consiste en adquirir, procesar, comprender y, finalmente, aplicar una información que nos ha sido «enseñada»

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