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Paradigmas de programacion

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evaluacion de la primera unidad de desarrollo de aplicaciones I

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Mexico

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Paradigmas de programacion Version en ligne

evaluacion de la primera unidad de desarrollo de aplicaciones I

par cuitlahuac ALAMILLA CINTORA
1

Son un conjunto de reglas, herramientas y condiciones que admiten crear programas o aplicaciones dentro de una computadora.

2

Las instrucciones en este tipo de lenguaje se componen de la unidad de memoria más pequeña que existe dentro de una computadora, que se llama bit.

3

Son aquellos cuyas sentencias están formadas por códigos nemotécnicos (abreviaturas de palabras en inglés).

4

Son aquellos que poseen sentencias formadas por palabras similares a las de los lenguajes humanos.

5

Representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas.

6

Es una forma de escribir programación de computadora de forma clara, para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO).

7

El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica muy definida y se denominan capas.

8

Tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.

9

entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo, o a objetos internos del sistema (del programa).

10

definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.

11

Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.

12

contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

13

• La computación se realiza mediante la evaluación de expresiones • Definición de funciones • Funciones como datos primitivos • Valores sin efectos laterales, no existe la asignación • Programación declarativa • Lenguajes: LISP, Scheme, Haskell, Scala

14

• Definición de reglas • Unificación como elemento de computación • Programación declarativa • Lenguajes: Prolog, Mercury, Oz.

15

Definición de procedimientos • Definición de tipos de datos • Chequeo de tipos en tiempo de compilación • Cambio de estado de variables • Pasos de ejecución de un proceso

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