Relier Pairs Trasfondo pedagógico y gamificVersion en ligne Identifica cuales son los componentes emocionales que hay dentro de la gamificación. par Departamento de Innovación Educativa 1 SENTIDO DE COMPETENCIA 2 GAMIFICACIÓN 3 AUTONOMÍA 4 CURIOSIDAD Y APRENDIZAJE EXPERIENCIAL 5 DEPENDENCIA POSITIVA 6 PROTECCIÓN DE LA AUTOIMAGEN Y MOTIVACIÓN 7 TOLERANCIA AL ERROR El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, por ello con un avatar podemos evitarla y fortalecer nuestra autoestima. Las tablas de puntuaciones posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana. La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basada en normas que regulan el comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de origen, un propósito y una dirección. Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas. Emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones y espacios basados en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, ayudan al alumno a sortear el aburrimiento y el miedo a comunicarse de forma creativa. Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender. Técnica de aprendizaje que traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo, para mejorar habilidades, absorber conocimientos, etc.