Icon Créer jeu Créer jeu

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Compléter

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN MODULAR

Téléchargez la version papier pour jouer

Âge recommandé: 16 ans
10 fois fait

Créé par

Bolivia

Top 10 résultats

  1. 1
    Nicolas Santos Sullca Quispe
    Nicolas Santos Sullca Quispe
    04:43
    temps
    100
    but
  2. 2
    oscar chavez huayta
    oscar chavez huayta
    04:56
    temps
    100
    but
  3. 3
    Alejandra Parraga
    Alejandra Parraga
    14:18
    temps
    100
    but
  4. 4
    Josue Calle
    Josue Calle
    04:54
    temps
    90
    but
  5. 5
    07:27
    temps
    80
    but
  6. 6
    Jose Alberto
    Jose Alberto
    08:26
    temps
    76
    but
  7. 7
    jorge castillo
    jorge castillo
    08:41
    temps
    76
    but
  8. 8
    BRAYAN DUEÑAS
    BRAYAN DUEÑAS
    09:41
    temps
    57
    but
  9. 9
    Edhuin Soto
    Edhuin Soto
    11:48
    temps
    47
    but
  10. 10
    Juan Carlos Mendoza M.
    Juan Carlos Mendoza M.
    08:04
    temps
    19
    but
Voulez-vous apparaître dans le Top 10 de ce jeu? pour vous identifier.
Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu
  1. temps
    but
  1. temps
    but
temps
but
temps
but
game-icon

Completar

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN MODULAR

Silvia Salome Choque Cortes
1

complejidad abajo vencerás modular while módulos booleanos dividir repetitivas código primitivos int estructurada arriba if enteros errores principal down verdadero programadores

Los tipos de datos mas usados en programación son : los datos numéricos como los y los flotantes o decimales , los datos o lógicos cuyos valores permitidos son falso o , Los datos de texto como los caracteres ( solo un símbolo ) y las cadenas de caracteres ( conjuntos de caracteres ) .
Java distingue a los tipos de datos " originales " , predefinidos en el lenguaje y los denomina tipos de datos , como por ejemplo : boolean , char , byte , short , , long , float y double .
La programación es un paradigma de programación utilizando tres estructuras : la secuencial , selección o condicional ( , switch ) e iterativas o ( bucles for y )
La programación es un paradigma de programación que consiste en un programa en o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable . Esta tecnica se conoce como " divide y " .
Algunas de las ventajas de la programación modular son : reducir la del problema , facilitar la cooperación entre , reutilizar , la depuración es más fácil de realizar ya que primero se corrigen los en los módulos de nivel inferior .
Un programa diseñado en la programación modular tiene un módulo que coordina la ejecución de los demás módulos y una serie de módulos que resuelven las tareas concretas del problema . por ejemplo el programa principal invoca al subprograma , el subprograma ejecuta la tarea y luego devuelve el control al programa .
Los paradigmas de la programación modular son ; top - ( de hacia abajo ) y bottom up ( de hacia arriba ) .