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Jouer Test
1. 
a principios de la programación orientada a objetos la programación era ingeniosa y los desarrolladores incorporaban los programas directamente en la memoria principal de la memoria pero uno de los principales problemas era que
A.
Eran susceptibles a errores.
B.
No funcionaban nunca
C.
Hacían tareas que no eran
D.
No corrían
2. 
cuando hablamos de clases o tipos de programación podríamos hablar de la programación prosediral la cual separa :
A.
Los datos y procedimientos .
B.
Divide un programa en una gran cantidad de módulos
C.
Las combinaciones de las variables
D.
Tablas
3. 
según el código que aparece en la imagen diga que acción hace con estos dos tipos de datos
A.
Los relaciona.
B.
Los divide
C.
El código no hace nada
D.
Termina un proceso
4. 
teniendo en cuenta que la programación modular y la programación procedural son híbridas diga cual es la diferencia que hay entre ellas
A.
No actúan con datos propios si no por módulos.
B.
Actúan con datos propios
C.
Actúan con datos que no son propios
D.
No hay diferencias
5. 
cuando vemos setDescuento() estamos hablando de :
A.
Una clase
B.
Un atributo
C.
Una alianza
D.
Un método.
6. 
cuando hablamos de accesores sabemos que son los que permiten acceso a los datos internos de un objeto y cuando hablamos de mutadores permiten
A.
Modificar el estado interno de un objeto.
B.
Acceder a los datos
C.
Capturar datos
D.
Hacer otra clase
7. 
cuando un objeto necesita comunicarse con otro y así decirle que haga un procedimiento o no lo haga lo hace por medio de
A.
Envío de mensajes
B.
Llamadas
C.
interfaz
D.
No se comunica
8. 
en el encapsulamiento hay un número determinado de pilares diga cuantos son:
A.
Uno
B.
tres
C.
cuatro
D.
dos
9. 
apartir de el codigo de la imagen la clase Repartidor es responsable de :
A.
barajar y repatir las cartas
B.
romper las cartas
C.
rayar las cartas
D.
pagar cartas