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Jouer Test
1. 
A LA PUBLICIDAD SE LA CONOCE COMO ----------- EN INGLES. (ESCRIBA UNA SOLA PALABRA EN MAYÚSCULAS SIN TILDES)
2. 
LA PUBLICIDAD TIENE LA INTENCIÓN DE:
A.
COMUNICAR
B.
INNOVAR
C.
PERSUADIR
D.
EXPORTAR
3. 
RELACIONE EL PÁRRAFO CON LAS PALABRAS ADECUADAS. LA --------- CONTRIBUYE A LA CREACIÓN DE ----------- SOCIALES, CULTURALES, RACIALES, SABEMOS YA QUE NO NOS ------------ UN PRODUCTO SINO --------- SOCIAL.
A.
CAMPAÑA SOCIAL, ESTEREOTIPOS, VENDEN, ÉXITO.
B.
PUBLICIDAD, ESTEREOTIPOS, INFORMAN, ÉXITO.
C.
PUBLICIDAD, ESTEREOTIPOS, VENDEN, FRACASO.
D.
PUBLICIDAD, ESTEREOTIPOS, VENDEN, ÉXITO.
4. 
QUE TIPO DE ENSAYO ESTA INMERSO EN EL TEXTO:
A.
ARGUMENTATIVO
B.
NARRATIVO
C.
DESCRIPTIVO
D.
PERSUASIVO
5. 
UN ENSAYO ES ARGUMENTATIVO CUANDO:
A.
SE INFORMAN DATOS DE ALGO.
B.
SE VA A EXPLICAR, EXPONER UNA TEMÁTICA DE INTERÉS.
C.
SE INTENTA PERSUADIR O CONVENCER A UNA PERSONA.
D.
UNA PERSONA ESCRIBE A FAVOR O EN CONTRA DE UNA MATEMÁTICA.
6. 
SEÑALE LA FRASE QUE ESTE BIEN ESCRITA:
A.
No explica nunca el por qué de sus decisiones.
B.
No explica nunca el porque de sus decisiones.
C.
No explica nunca el por que de sus decisiones.
D.
No explica nunca el porqué de sus decisiones.
7. 
"PORQUE" UNIDO Y SIN TILDE SE APLICA CUANDO:
A.
ES PRONOMBRE INTERROGATIVO, Y FORMAN PARTE DE UNA PREGUNTA.
B.
ES UNA PREPOSICIÓN Y UN PRONOMBRE RELATIVO.
C.
ES UN SUSTANTIVO SINÓNIMO DE RAZÓN.
D.
SE TRATA DE UNA CONJUNCIÓN CAUSAL SE LA UTILIZA CUANDO QUEREMOS EXPLICAR LA RAZÓN DE ALGO.
8. 
ELIJA CUAL DE LOS SIGUIENTES ENSAYOS ES EXPOSITIVO:
A.
B.
C.
NINGUNO DE LOS ANTERIORES ENSAYO ES EXPOSITIVO.
9. 
CON BASE EN EL TEXTO IDENTIFIQUE LA IDEA PRINCIPAL. El oso panda gigante es muy similar al oso común, pero con un pelaje blanco, largo, denso y de aspecto lanoso. Además sus orejas y la zona de sus ojos, entre otras partes, son negras. Una peculiar característica la constituye el conocido “falso pulgar de panda.
A.
El oso panda gigante es el mas grande del mundo
B.
El oso tiene un aspecto lanoso y es muy hermoso por sus orejas.
C.
El oso panda gigante es similar al oso común, pero presenta algunas características peculiares.
D.
El falso pulgar del panda lo hace único por no que no se parece a los demás razas de osos.
10. 
LECTURA 1 Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. IDENTIFIQUE LA IDEA CENTRAL:
A.
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.