Créer une activité
Jouer Relier Colonnes

El aprendizaje, tareas y demás actividades suceden en línea de forma asíncrona.

Consiste en asignar a los estudiantes textos, videos o contenidos adicionales para revisar fuera de clase.

Son estrategias de gamificación.

Los estudiantes practican con el profesor lo que revisaron en casa.

El estudiante inicia el proceso de aprendizaje en casa y lo continúa en clase.

El nuevo rol del docente es.

Incorpora elementos de aprendizaje en línea, así como sesiones presenciales.

Modelo educativo que integra el aula invertida y la gamificación.

Los estudiantes se preparan para participar en las actividades.

Es la diferencia entre grupos que tiene que ver con el conocimiento y manejo de computadoras e internet.

Los estudiantes evalúan su entendimiento y extienden su aprendizaje.

Educación en línea.

Clases híbridas.

Insignias, barras de progreso en juegos, competencias, auto-calificación, puntos, etc.

Aprendizaje invertido.

Brecha digital.

Durante - en clase

Después - en casa.

Aula invertida.

Antes. En casa.

Facilitador o tutor.

Flipped learning + Gamification