Gamificación
Introduce elementos de juego en el aprendizaje, como recompensas, desafíos y metas, para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más divertido e interactivo.
Aprendizaje Basado en Problemas
Consiste en presentar a los estudiantes un problema real que deben resolver, fomentando la investigación, el pensamiento crítico y el desarrollo de soluciones creativas.
Flipped Classroom (Aula Invertida):
Los estudiantes estudian el contenido teórico en casa (por ejemplo, mediante videos) y utilizan el tiempo de clase para aplicar lo aprendido, resolver dudas y realizar actividades prácticas
Aprendizaje Experiencial
Los estudiantes aprenden a través de la experiencia directa, involucrándose en actividades prácticas que refuerzan los conceptos teóricos.
Design Thinking
Metodología centrada en la resolución creativa de problemas. Se enfoca en cinco etapas: empatizar, definir, idear, prototipar y probar, aplicando un enfoque innovador en el aprendizaje.