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Didáctica de la gamificación en el aula de clase
Autor :
Andrea Zapata Carmona
1.
La gamificación es:
A
Un juego para el estudiante
B
Un recurso que tiene el maeatro para recrear sus clases
C
Una actividad para que el estudiante no se aburra en clase
2.
En la gamificación se realizan diversos juegos, esto quiere decir que:
A
Se usan como herramienta para estimular el aprendizaje
B
Su principal objetivo es el juego y como el estudiante se destreza por medio de éste
C
Se puede recrear el aula de clase sin necesidad de una planeación
3.
El uso de la tecnología en la gamificación favorece dos aspectos, estos son:
[Pista de audio]
A
Solo se puede trabajar en el aula y en dispositivos ajenos a los propios
B
Amplia el título del maestro y los estudiantes aprenden
C
Se puede de ampliar y prolongar espacios de aprendizaje y acerca el contenido a un espacio familiar
4.
En los estudios realizados acerca de la gamificación se infiere que:
[Pista de audio]
A
Es importante el acercamiento a la hora de enseñar el español como lengua extranjera
B
Solo se puede emplear en el uso del español
C
Es algo nuevo en la investigación
5.
Podemos concluir que en los estudios neurocientíficos y llevados al aula estimula:
A
La competitividad y el placer al jugar
B
la autonomía y el aprendizaje experiencial
C
Se eleva el nivel de distracción en el aula haciendo que no se produzca un conocimiento