Relier Pairs Módulo AprendizajeVersion en ligne Instrumento para reforzar contenidos del tema Aprendizaje. par carlos castro 1 Aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento. 2 Periodo de nacimiento de la generación X. 3 Son algunas de las competencias del docente del siglo XXI. 4 Generación que asocia que el progreso está asociado al esfuerzo. 5 Según la relación entre la variable pedagógica y tecnológica, el escenario 2 hace referencia a: 6 País que destaca en tener buena comprensión lectora. 7 Son acciones o procedimientos que realiza el estudiante de manera consciente e intencional para lograr objetivos de aprendizaje. 8 Características de los “knowmads” . 9 Son las 5 mentes del futuro. 10 Son cualidades deseables del carácter del estudiante universitario: 11 Periodo de nacimiento de la generación Y. 12 El Aprendizaje adaptativo, aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos y aprendizaje móvil, son: 13 Son características del perfil del docente moderno: 14 Son 4 niveles de aprendizaje. 15 Estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el desafío a resolver. 16 Periodo de nacimiento de la generación Z. 17 Técnica didáctica que se orienta al diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos. 18 Periodo de nacimiento de los Baby boomers. 19 Pensamiento crítico y resolución de problemas, Colaboración, Creatividad y Comunicación, son: 20 Generación que presenta: Acceso a tecnologías desde el nacimiento, inmediatez, diversión por encima del trabajo, sin empleos formales. 21 Generación que se caracteriza por su apego al teléfono móvil y a las aplicaciones tecnológicas. 22 Tendencias que dirigirán el cambio educativo. 23 Son claves de la educación en el 2030. 24 Generación que se caracteriza por una aceleración de los ritmos profesionales, laborales y sociales. 25 Enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. Comprometido, tolerante, preparado, organizado y friki. Finlandia. Gamificación en la educación. Aprendizaje significativo, manejo de herramientas tecnológicas, actitud de servicio, integridad y sentido de pertenencia. No dejan de aprender, son creativos, la edad no es un factor, hacen siempre nuevos contactos, son creativos, gusto por el equipo, son resolutivos. Generación Z. Millennials. Generación X. Descriptivo, diagnóstico, predictivo y prescriptivo. Curiosidad, iniciativa, persistencia y liderazgo. 2001 - 2020. Competencias del estudiante universitario. El que crea, el respetuoso, la mente ética, el disciplinado y la mente sintetizadora. Tendencias innovadoras en tecnología. Tradicionalistas. Estrategias de aprendizaje. Inteligencia artificial, educación híbrida, neurociencia, modelo 70-20-10. Aprendizaje invertido. 1980 - 2000. Habilidades, evaluación, profesores, fuentes de conocimiento e idioma. 1965 - 1979. Aprendizaje basado en retos. 1946 - 1964. Aprendizaje basado en proyectos. Una sala de clases interactiva, las nuevas tecnologías son importantes para el aprendizaje.