Relier Pairs Módulo AprendizajeVersion en ligne Instrumento para reforzar contenidos del tema Aprendizaje. par carlos castro 1 Son acciones o procedimientos que realiza el estudiante de manera consciente e intencional para lograr objetivos de aprendizaje. 2 Son 4 niveles de aprendizaje. 3 Estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el desafío a resolver. 4 El Aprendizaje adaptativo, aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos y aprendizaje móvil, son: 5 Generación que se caracteriza por su apego al teléfono móvil y a las aplicaciones tecnológicas. 6 Periodo de nacimiento de la generación Z. 7 Enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. 8 Según la relación entre la variable pedagógica y tecnológica, el escenario 2 hace referencia a: 9 Aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento. 10 Son cualidades deseables del carácter del estudiante universitario: 11 Son algunas de las competencias del docente del siglo XXI. 12 Características de los “knowmads” . 13 Son claves de la educación en el 2030. 14 Son características del perfil del docente moderno: 15 Tendencias que dirigirán el cambio educativo. 16 Periodo de nacimiento de los Baby boomers. 17 Periodo de nacimiento de la generación Y. 18 Son las 5 mentes del futuro. 19 País que destaca en tener buena comprensión lectora. 20 Técnica didáctica que se orienta al diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos. 21 Pensamiento crítico y resolución de problemas, Colaboración, Creatividad y Comunicación, son: 22 Generación que se caracteriza por una aceleración de los ritmos profesionales, laborales y sociales. 23 Generación que asocia que el progreso está asociado al esfuerzo. 24 Periodo de nacimiento de la generación X. 25 Generación que presenta: Acceso a tecnologías desde el nacimiento, inmediatez, diversión por encima del trabajo, sin empleos formales. 1980 - 2000. Aprendizaje basado en proyectos. 1965 - 1979. 2001 - 2020. Descriptivo, diagnóstico, predictivo y prescriptivo. Gamificación en la educación. Generación Z. Aprendizaje significativo, manejo de herramientas tecnológicas, actitud de servicio, integridad y sentido de pertenencia. Aprendizaje invertido. Inteligencia artificial, educación híbrida, neurociencia, modelo 70-20-10. Estrategias de aprendizaje. Tendencias innovadoras en tecnología. Finlandia. Una sala de clases interactiva, las nuevas tecnologías son importantes para el aprendizaje. Millennials. Generación X. No dejan de aprender, son creativos, la edad no es un factor, hacen siempre nuevos contactos, son creativos, gusto por el equipo, son resolutivos. Comprometido, tolerante, preparado, organizado y friki. Habilidades, evaluación, profesores, fuentes de conocimiento e idioma. Competencias del estudiante universitario. Tradicionalistas. Curiosidad, iniciativa, persistencia y liderazgo. 1946 - 1964. Aprendizaje basado en retos. El que crea, el respetuoso, la mente ética, el disciplinado y la mente sintetizadora.