Relier Pairs Módulo AprendizajeVersion en ligne Instrumento para reforzar contenidos del tema Aprendizaje. par carlos castro 1 Son características del perfil del docente moderno: 2 Estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el desafío a resolver. 3 Son las 5 mentes del futuro. 4 Tendencias que dirigirán el cambio educativo. 5 Son 4 niveles de aprendizaje. 6 Son algunas de las competencias del docente del siglo XXI. 7 Periodo de nacimiento de la generación X. 8 Según la relación entre la variable pedagógica y tecnológica, el escenario 2 hace referencia a: 9 Generación que se caracteriza por su apego al teléfono móvil y a las aplicaciones tecnológicas. 10 Son cualidades deseables del carácter del estudiante universitario: 11 Técnica didáctica que se orienta al diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos. 12 El Aprendizaje adaptativo, aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos y aprendizaje móvil, son: 13 Periodo de nacimiento de la generación Y. 14 País que destaca en tener buena comprensión lectora. 15 Periodo de nacimiento de los Baby boomers. 16 Periodo de nacimiento de la generación Z. 17 Generación que presenta: Acceso a tecnologías desde el nacimiento, inmediatez, diversión por encima del trabajo, sin empleos formales. 18 Son acciones o procedimientos que realiza el estudiante de manera consciente e intencional para lograr objetivos de aprendizaje. 19 Son claves de la educación en el 2030. 20 Pensamiento crítico y resolución de problemas, Colaboración, Creatividad y Comunicación, son: 21 Enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. 22 Generación que asocia que el progreso está asociado al esfuerzo. 23 Características de los “knowmads” . 24 Generación que se caracteriza por una aceleración de los ritmos profesionales, laborales y sociales. 25 Aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento. No dejan de aprender, son creativos, la edad no es un factor, hacen siempre nuevos contactos, son creativos, gusto por el equipo, son resolutivos. Gamificación en la educación. El que crea, el respetuoso, la mente ética, el disciplinado y la mente sintetizadora. Estrategias de aprendizaje. Millennials. Aprendizaje invertido. 1980 - 2000. Una sala de clases interactiva, las nuevas tecnologías son importantes para el aprendizaje. Generación X. 2001 - 2020. Tendencias innovadoras en tecnología. Competencias del estudiante universitario. Inteligencia artificial, educación híbrida, neurociencia, modelo 70-20-10. 1965 - 1979. Aprendizaje significativo, manejo de herramientas tecnológicas, actitud de servicio, integridad y sentido de pertenencia. Finlandia. Curiosidad, iniciativa, persistencia y liderazgo. Generación Z. Habilidades, evaluación, profesores, fuentes de conocimiento e idioma. Comprometido, tolerante, preparado, organizado y friki. Aprendizaje basado en retos. 1946 - 1964. Tradicionalistas. Aprendizaje basado en proyectos. Descriptivo, diagnóstico, predictivo y prescriptivo.