GAMIFICACIÓN
TOLERANCIA AL ERROR
AUTONOMÍA
DEPENDENCIA POSITIVA
CURIOSIDAD Y APRENDIZAJE EXPERIENCIAL
SENTIDO DE COMPETENCIA
PROTECCIÓN DE LA AUTOIMAGEN Y MOTIVACIÓN
Emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones y espacios basados en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, ayudan al alumno a sortear el aburrimiento y el miedo a comunicarse de forma creativa.
Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas.
Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender.
Técnica de aprendizaje que traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo, para mejorar habilidades, absorber conocimientos, etc.
Las tablas de puntuaciones posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana.
El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, por ello con un avatar podemos evitarla y fortalecer nuestra autoestima.
La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basada en normas que regulan el comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de origen, un propósito y una dirección.