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Jouer Mots Croisés
1 Es la propiedad que permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior. consiste en agrupar en una Clase las características(atributos) con un acceso privado y los comportamientos (métodos) con un acceso público.
2 Consiste en sobreescribir métodos heredados de una clase padre.
3 Son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
4 es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
5 es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales.
6 POLIFORMISMO ____________________ : permite que las funciones y las clases puedan escribirse de forma genérica, de tal manera que pueda manipular los datos de la misma manera sin importar el tipo
7 Es un método de una clase cuyo fin es eliminar un objeto de una clase.
8 Es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad o prototipo. la _____________ de una clase es un objeto.
9 Son características que definen al objeto: datos
10 Es un conjunto de métodos abstractos y de constantes cuya funcionalidad es la de determinar el funcionamiento de una clase, es decir, funciona como un molde o como una plantilla. También es una descripción de las acciones que un objeto puede hacer.
11 HARENCIA ___________________________: Es cuando una clase hereda de dos o más clases base.
12 Es una propiedad que permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
13 es una comunicación dirigida desde un objeto A ordenando a otro objeto B que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. son los que permiten la comunicación entre objetos.
14 HERENCIA _______________: Es cuando una clase hereda de sólo una clase base.
15 son los comportamientos o conductas de un objeto y permite identificar la forma en que actúa respecto a su entorno o respecto a otros objetos. Además, representa una operación o función que un objeto realiza.
16 son todas las acciones que el usuario inicia al dar clic sobre un botón, presionar una tecla, etc.
17 Es una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema. es una instancia de una clase, que tiene: identidad, estado(atributos) y comportamiento(metodos).
18 Es un modelo o prototipo que define los atributos y métodos del o los objetos. Define el estado y el comportamiento que los objetos tendrán.
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