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Jouer Mots Roulette
A
C
D
F
H
I
L
M
O
P
R
S
T
U
V
W
Y
Empieza por  
A
Es una estructura de datos bidimensional no lineal. Sus nodos contienen dos o más enlaces
Empieza por  
C
Se le conoce como una estructura de datos PEPS (primero en entrar, primero en salir).
Empieza por  
D
Detiene la ejecución del programa la cantidad de tiempo en ms que se indica en la propia instrucción.
Empieza por  
F
Se usa para repetir un bloque de sentencias encerradas entre llaves un número determinado de veces
Empieza por  
H
Extensión del archivo de Arduino que se carga dentro del simulador Proteus
Empieza por  
I
Estas constantes son utilizadas para definir, al comienzo del programa, el modo de funcionamiento de los pines mediante la instrucción pinMode de tal manera que el pin puede ser una entrada
Empieza por  
L
Es una colección lineal de objetos de una clase autoreferenciada, conocidos como nodos, que están conectados por enlaces de apuntador.
Contiene la  
M
Sirve para configurar el modo de trabajo de un PIN pudiendo ser INPUT (entrada) u OUTPUT (salida).
Empieza por  
O
Es un símbolo matemático que indica que debe ser llevada a cabo una operación
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P
Se le conoce como una estructura de datos UEPS (ultimo en entrar, primero en salir).
Contiene la  
R
Lee el valor de un pin
Empieza por  
S
Es la parte encargada de recoger la configuración de un programa de Arduino
Contiene la  
T
Se aplica a los números con decimales
Contiene la  
U
Como su nombre indica, es un array de dos o más dimensiones
Empieza por  
V
Es una manera de nombrar y almacenar un valor numérico para su uso posterior por el programa
Empieza por  
W
Es un bucle de ejecución continua mientras se cumpla la expresión colocada entre paréntesis en la cabecera del bucle
Contiene la  
Y
Almacena un valor numérico de 8 bits sin decimales