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Jouer Test
1. 
¿Qué es un requerimiento?
A.
Es el inicio de un proyecto
B.
Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo
C.
Es un lenguaje de programacion
D.
Es la solucion para un proyecto
2. 
¿Qué se debe tener en cuenta para tener una buena compresión de un requerimiento?
A.
Es necesario conocer los procesos del negocio y las características que rodean o tienen algún tipo de impacto en una organización
B.
Es necesario saber programar
C.
Es necesario conocer varios lenguajes de programacion
D.
Se debe tener un grupo de trabajo
3. 
¿Cuáles son los 3 tipos de relaciones entre los casos de uso?
A.
Inclusión
B.
Extensión
C.
Generalización
D.
Comercialización
4. 
¿Que representa el modelamiento conceptual?
A.
Representa el nombre de un proyecto
B.
Representa un sistema de modelamiento
C.
Representa conceptos del dominio del problema en el mundo real
D.
Representa una etapa de un proyecto
5. 
¿Qué significa UML?
A.
Es un lenguaje de programacion
B.
Unified Modeling Language
C.
Unidad de conversion de extenciones
D.
Multiparadigma
6. 
¿Cuáles herramientas puedo usar para UML?
A.
Astah
B.
MS Visio Visual UML
C.
C++
D.
Visual Paradigm
7. 
¿Por qué es importante tener claridad al momento de entender un requerimiento?
A.
Para dar la solución esperada para el usuario y tener un impacto positivo frente al negocio.
B.
Para decidir que lenguaje de programacion utilizar
C.
Para decidir el precio
D.
Para calcular el tiempo de implementacion del proyecto
8. 
¿Qué se busca al momento de analizar un requerimiento?
A.
Se centra en por qué se da solución al mismo
B.
Se centra en el cuándo se da solución al mismo
C.
Se centra en el cómo se da solución al mismo
D.
Se centra en determinar el qué asociado a un problema
9. 
¿Qué puedo hacer con UML?
A.
Este lenguaje me permite calcular el tiempo estimado del proyecto
B.
Este lenguaje grafico me permite visualizar, especificar, construir y documentar un sistema
C.
Este lenguaje me permite calcular el precio total del proyecto
D.
Este lenguaje permite mostrarle un simulacion al usuario final
10. 
¿Qué explica un diagrama de casos de uso?
A.
Explica de forma gráfica un conjunto de casos de uso de un sistema, los actores y las relaciones y los casos de uso; al igual que las relaciones entre los casos de uso
B.
Explica el proceso de ejecucion
C.
Explica la duracion de ejecucion
D.
Explica que lenguaje usar para el proyecto
11. 
¿Cuál es la parte principal de un caso de uso?
A.
El escenario donde simula el tiempo de ejecucion
B.
El escenario donde se asignan las tareas
C.
El escenario final del proyecto
D.
El escenario donde todo resulta bien
12. 
¿Qué tipos de diagramas puedo construir en UML?
A.
Diagramas de casos de uso y de clases
B.
Diagramas de secuencia y de colaboración
C.
Diagramas de estados
D.
Diagramas de tiempos
13. 
¿Cuáles son las características más importantes de un requerimiento?
A.
Necesario, conciso y completo
B.
Cconsistente y no ambiguo
C.
Verificable
D.
Saludable
14. 
¿Cuál es la clasificación jerárquica de los diagramas UML?
A.
Diagramas de comportamiento
B.
Diagramas de tiempos
C.
Diagramas de interacción
D.
Diagramas estructurales
15. 
¿Cuál es una de las ventajas de usar los casos de uso?
A.
Sirve como lenguaje de comunicación común los clientes e ingenieros de software
B.
Para dar la solución esperada para el usuario y tener un impacto positivo frente al negocio.
C.
Sirve para planificar el desarrollo del proyecto
D.
Srive para definir lenguaje de programacion a utilizar
16. 
¿Fases que componen la elaboración de un software educativo?
A.
Conceptualización
B.
Pre - Producción
C.
Producción
D.
Post - Producción
17. 
Los mitos del diseño del software son?
A.
Mitos del cliente
B.
Mitos desarrolladores
C.
Mitos de gestion
D.
Mitos de lenguajes
18. 
Una tarea muy importante del administrador de proyecto es
A.
Anticipar los riesgos que podrían afectar la programación del proyecto
B.
Realizar todo el trabajo el mismo
C.
Controlar a los integrantes del equipo
D.
No escuchar las opiniones del usuario
19. 
Consiste en realizar un estudio detallado del análisis del sistema actual
A.
Análisis
B.
Diseño
C.
Desarrollo
D.
Pruebas
20. 
¿Que se debe documentar a lo largo del plan del proyecto?
A.
Los resultados del análisis de riesgos
B.
Los integrantes que si trabajan y los que no realizan actividades
C.
El lenguaje de modelo unificado
D.
Las horas trabajadas
21. 
¿Estados de una pantalla?
A.
No activo
B.
Ejecucion
C.
Activo
D.
Espera
22. 
Nombre algunas herramientas de productividad
A.
Procesadores de textos
B.
Bases de datos
C.
Hojas de cálculo
D.
Internet Explorer
23. 
¿Qué personal se necesita para crear un proyecto multimedia?
A.
Se necesitan: animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores, editores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con informáticos y gestores de proyectos
B.
Se necesita un contador y un economista
C.
Se necesita un quimico
D.
Se necesita un DJ
24. 
¿Qué se entiende por software educativo?
A.
Solución tecnológica que interviene como factor dinámico y sistemático del proceso educativo.
B.
Solución tecnológica para reemplazar a los profesores
C.
Solución tecnológica para reemplazar a los estudiantes
D.
Solución tecnológica para calificar materias
25. 
¿Cuáles son los pasos para realizar el diseño de un programa de aprendizaje?
A.
Análisis de la necesidad
B.
Objetivos
C.
Guion
D.
Recolección de materiales
26. 
¿Qué es Hipermedia?
A.
Se refiere usualmente al uso de una amplia variedad de medios dentro de una interfase
B.
Se refiere usualmente al uso de varios lenguajes de programacion
C.
Es un programa para realizar el seguimiento a un proyecto
D.
Este lenguaje permite mostrarle un simulacion al usuario final
27. 
¿Qué tipos de software educativo podemos encontrar en el heurístico?
A.
Simuladores contables
B.
Simuladores y juegos educativos, sistemas expertos, micro mundos exploratorios y lenguaje sintónico
C.
Simuladores de video juegos
D.
Simulador de reproduccion de musica
28. 
¿Qué tipos de software educativo podemos encontrar en el algorítmico?
A.
Sistemas tutoriales
B.
Sistemas de ejercitación
C.
Sistema de recoleccion de tiempos
D.
Practica
29. 
¿Qué es una estructura en árbol?
A.
Es una estructura de datos conectada compuesta por nodos
B.
Un conjunto de nodos conectados que imita la forma de un árbol
C.
Es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores específicos
D.
Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido
30. 
¿Qué puedo deducir de estructuración versus desestructuración de la comunicación?
A.
Como se establece la comunicación entre el software y el usuario
B.
Como se establece la comunicación entre el software y el programador
C.
Como se establece la comunicación entre el software y hardware
D.
Como se establece la comunicación entre el hardware y el usuario