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Jouer Froggy Jumps
1. ¿Qué es la Educación 4.0?
A
Modelo educativo que promueve una educación tradicionalista pero con tecnologías
B
Modelo educativo que combina los elementos esenciales de la educación con avances del siglo XXI
C
Modelo educativo que busca reemplazar los elementos de la educación solo por tecnologías
2. ¿Qué caracteriza principalmente la Educación 4.0?
A
El aprendizaje visto como un proceso unidireccional: profesor - alumno
B
La cooperación y la interacción entre los estudiantes y el profesor
C
Solo se basa en el uso de tecnología para el aprendizaje
3. ¿Qué es la gamificación en el contexto educativo?
A
El uso exclusivo de videojuegos en el aula
B
Eliminar la evaluación y usar solo juegos
C
Aplicar elementos de juegos para hacer el aprendizaje más interactivo
4. ¿Cuál es uno de los elementos clave de la gamificación?
A
Ofrecer feedback constante durante el juego
B
Eliminar la retroalimentación para evitar frustrar a los alumnos
C
Diseñar actividades sin un propósito claro
5. Según el enfoque de la Educación 4.0, la evaluación debe ser:
A
Una única prueba final
B
Solo calificar el trabajo escrito
C
Un proceso constante de retroalimentación
6. En el proceso de Gamificación, ¿Qué significa "el reto"?
A
Un objetivo realista pero desafiante para los estudiantes
B
Un objetivo complejo imposible de lograr
C
Un objetivo simple que los alumnos siempre alcanzan fácilmente
7. ¿Qué rol tienen los docentes en la Educación 4.0?
A
Evaluadores estrictos.
B
Autoridades que dictan clases.
C
Facilitadores del aprendizaje.
8. ¿Cómo se utiliza el juego en la Educación 1.0?
A
Como una actividad principal para el aprendizaje
B
Para integrar la tecnologías en todas las actividades
C
Solo como una forma de descanso después de las clases
9. Uno de los principales beneficios de la gamificación es:
A
Reducir la importancia de los examenes
B
Aumentar la motivación y el compromiso de los estudios
C
Eliminar el uso de libros de texto en el aula
10. ¿Cuál es un elemento clave en la gamificación aplicada sin tecnologías?
A
Crear retos que involucren a los alumnos
B
Usar videojuegos para motivar a los estudiantes
C
Implementar apps para facilitar el aprendizaje