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Jouer Test
1. 
permite enseñar a estudiantes, profesores e investigadores a contextualizar, aplicar y valorar su impacto social de manera que puedan aprender estos contenidos en los contextos de actuación profesional donde intervienen.
A.
La alfabetización informacional en la búsqueda de información en diferentes soportes
B.
La Comunicación y Colaboración Digital
C.
La creación de contenidos digitales
D.
La seguridad
2. 
se refieren al uso de herramientas y tecnologías digitales para facilitar la interacción y colaboración entre los miembros de una empresa, sin importar su ubicación geográfica. A través de plataformas y aplicaciones como correos electrónicos, chats, videoconferencias, redes sociales corporativas y espacios de trabajo virtuales, es posible mantener una comunicación instantánea y eficaz, así como trabajar en conjunto en proyectos y tareas de forma más productiva.
A.
La Comunicación y Colaboración Digital
B.
La alfabetización informacional en la búsqueda de información en diferentes soportes
C.
La creación de contenidos digitales
3. 
es un término de marketing que hace referencia a la producción de textos, artículos, imágenes, videos, audios, etc. Ofrecen información o entretenimiento y pueden ser difundidos por medio de canales o plataformas. Los contenidos digitales fueron creados con el objetivo específico de lograr atracción de tráfico web y clientes potenciales a una empresa, marca o entidad.
A.
La creación de contenidos digitales
B.
La Comunicación y Colaboración Digital
C.
La resolución de problemas
D.
4. 
cubre el uso responsable y seguro de la tecnología, la protección de datos, de información y de la identidad digital.
A.
La Comunicación y Colaboración Digital
B.
La seguridad
C.
La resolución de problemas
5. 
tiene como objetivo, por una parte, identificar necesidades y resolver situaciones problemáticas en entornos digitales y, por otro, utilizar herramientas digitales para innovar en procesos y mantenerse al día con la evolución digital.
A.
La seguridad
B.
La Comunicación y Colaboración Digital
C.
La resolución de problemas
6. 
Computadoras, teléfonos móviles son ejemplos de :
A.
TIC's
B.
TAC's
C.
TEPS
7. 
Plataformas digitales, Prezi, paquetería office, moodle, Educaplay son ejemplos de:
A.
TIC's
B.
TAC's
C.
TEPS
8. 
Plataformas de redes sociales educativas, foros de discusión
A.
TIC's
B.
TAC's
C.
TEPS