Créer jeu
Jouer Test
1. 
¿Qué es la gamificación?
A.
Un videojuego popular.
B.
Un deporte de competición.
C.
Una técnica de marketing tradicional.
D.
La aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos.
E.
2. 
¿Cuál es uno de los objetivos de la gamificación?
A.
Motivar la participación y el compromiso de las personas.
B.
Generar ingresos para la empresa.
C.
Crear conflictos entre los jugadores.
D.
Fomentar la competencia desleal.
3. 
¿Qué elemento clave se utiliza en la gamificación para recompensar a los participantes?
A.
Descuentos en productos.
B.
Dinero en efectivo.
C.
Premios físicos.
D.
Puntos y medallas.
4. 
¿Cuál es una de las críticas más comunes a la gamificación?
A.
Es demasiado divertida.
B.
No tiene aplicaciones prácticas.
C.
Puede llevar a la manipulación y el control de las personas.
D.
No genera interés en los participantes.
5. 
¿Qué tipo de actividades se pueden gamificar?
A.
Solo actividades artísticas.
B.
Solo actividades recreativas.
C.
Tareas educativas, laborales y de salud.
D.
Solo actividades deportivas.
6. 
¿Cuál es un ejemplo de gamificación en el ámbito educativo?
A.
Un examen tradicional de opción múltiple.
B.
Un juego de matemáticas que premia con insignias por cada nivel superado.
C.
Una clase magistral sin interacción.
D.
Un libro de texto convencional.
7. 
¿Qué papel juega la retroalimentación en la gamificación?
A.
Es fundamental para guiar el progreso y motivar a los participantes.
B.
No es necesaria en absoluto.
C.
Puede confundir a los jugadores.
D.
Solo se utiliza al final del juego.
8. 
¿Cuál es un ejemplo de gamificación en el ámbito laboral?
A.
Un ambiente de trabajo hostil.
B.
Un sistema de puntos por logros alcanzados que desbloquea beneficios para los empleados.
C.
Un aumento de sueldo anual.
D.
Un horario de trabajo flexible.
9. 
¿Qué diferencias existen entre gamificación y juegos de azar?
A.
Los juegos de azar no ofrecen recompensas.
B.
Ambos son idénticos en su enfoque.
C.
La gamificación se basa en la motivación intrínseca, mientras que los juegos de azar dependen de la suerte.
D.
La gamificación no tiene reglas claras, a diferencia de los juegos de azar.
10. 
¿Cuál es un beneficio potencial de la gamificación en el ámbito de la salud?
A.
No tener impacto en el bienestar de las personas.
B.
Generar resistencia a seguir indicaciones médicas.
C.
Fomentar hábitos saludables y mejorar la adherencia al tratamiento.
D.
Aumentar el estrés de los pacientes.