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Desafío de Diseño de Actividades Digitales
Autor :
Mariana Escobedo
1.
¿Qué es un entorno de aprendizaje digital?
A
Un aula tradicional sin tecnología.
B
Un libro de texto en formato digital.
C
Un espacio virtual que facilita el aprendizaje a través de recursos digitales.
2.
¿Qué es el diseño instruccional?
A
El proceso de planificar y desarrollar actividades de aprendizaje.
B
La evaluación de los estudiantes.
C
La gestión de recursos tecnológicos.
3.
¿Qué es la gamificación en el aprendizaje?
A
Utilizar solo juegos de mesa en clase.
B
Eliminar la diversión del proceso educativo.
C
Incorporar elementos de juego para motivar y mejorar el aprendizaje.
4.
¿Qué es un LMS?
A
Un programa de diseño gráfico.
B
Un dispositivo de realidad virtual.
C
Un sistema de gestión del aprendizaje para administrar cursos en línea.
5.
¿Qué es el microlearning?
A
Ignorar la importancia de la brevedad en la enseñanza.
B
Ofrecer contenidos de aprendizaje en pequeñas dosis para una mejor retención.
C
Realizar largas sesiones de aprendizaje continuo.
6.
¿Qué es el blended learning?
A
Combinar la enseñanza presencial con la virtual.
B
Limitar el aprendizaje solo a recursos digitales.
C
No utilizar recursos tecnológicos en el aula.
7.
¿Qué es el diseño universal del aprendizaje?
A
Ignorar las necesidades de diversidad en el aprendizaje.
B
Crear actividades que puedan ser accesibles para todos los estudiantes.
C
Diseñar actividades solo para un tipo de estudiante.
8.
¿Qué es la personalización del aprendizaje?
A
No tener en cuenta las preferencias de los alumnos.
B
Adaptar el proceso educativo a las necesidades individuales de cada estudiante.
C
Impartir la misma clase a todos los estudiantes sin diferencias.
9.
¿Qué es el flipped classroom?
A
Realizar todas las actividades en casa sin interacción en clase.
B
Invertir la dinámica de clase tradicional: los estudiantes ven lecciones en casa y hacen actividades
C
No utilizar recursos digitales en la enseñanza.
10.
¿Qué es el storytelling educativo?
A
Limitar la enseñanza a datos y hechos sin contexto.
B
Utilizar narrativas para transmitir conocimientos y motivar el aprendizaje.
C
No involucrar la creatividad en el proceso educativo.