Flipped classroom
Gamificación
Educación personalizada
Aprendizaje basado en proyectos
Aprendizaje activo
Aprendizaje digital
Aprendizaje colaborativo
Metodología STEAM
Uso de elementos de juego en entornos educativos.
Integración de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje.
Los alumnos desarrollan un proyecto para aprender.
Los alumnos trabajan juntos para lograr objetivos comunes.
Adaptación de la enseñanza a las necesidades de cada estudiante.
Los estudiantes participan activamente en su proceso de aprendizaje.
Inversión de la tradicional clase magistral y las tareas.