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Jouer Test
1. 
La imagen representa:
A.
Botones de ejecución
B.
Menú de Botones
C.
Botones de nuevos objetos
D.
Menú de Bloques
2. 
La imagen representa:
A.
Fondos
B.
Botones de nuevos objetos
C.
Objeto Seleccionado
D.
Paleta de Bloques
3. 
La imagen representa:
A.
Objeto Seleccionado
B.
Pasos del objeto
C.
Vista del objeto
D.
Programación del objeto
4. 
La imagen representa:
A.
Menú Principal
B.
Menú de Bloques
C.
Pestañas para edición
D.
Paleta de Bloques
5. 
La imagen representa:
A.
Area de Scripts
B.
Menú de Bloques
C.
Vistas
D.
Paleta de Bloques
6. 
La imagen representa:
A.
Objetos del Proyecto
B.
Botones de nuevos objetos
C.
Vistas
D.
Escenario
7. 
La imagen representa:
A.
Area de Scripts
B.
Fondos
C.
Escenario
D.
Pestañas de cada objeto
8. 
La imagen representa:
A.
Edición de Objetos
B.
Edición de Código
C.
Pestaña de edición
D.
Objeto seleccionado
9. 
La imagen representa:
A.
Selección decódigo
B.
Selección de objeto
C.
Selección de Sonido
D.
Selección de Bloque
10. 
La siguiente programación realiza:
A.
El objeto se mueve por todo el escenario constantemente.
B.
El objeto a la izquierda está estático y a la derecha se mueve
C.
El objeto a la derecha está estático y a la izquierda en movimiento
D.
Si el objeto va a la derecha tiene un movimiento y un tamaño y a la izquierda ambas cosas cambian
11. 
En la siguiente programación
A.
El objeto cambia de posición aleatoriamente
B.
El objeto inicia en un punto fijo, cambia disfraz y hace sonido.
C.
El objeto cambia disfraz y hace sonido y termina en un punto fijo.
D.
El objeto se mueve y ejecuta un sonido en la misma posición
12. 
En estos dos bloque de programación
A.
Cuando el objeto llega a 0 el fondo cambia
B.
El fondo ejecuta un sonido
C.
Esta programación está en el fondo y cambia al recibir una orden
D.
El objeto cambia la apariencia del fondo
13. 
En el siguiente bloque de programación
A.
El objeto se mueve a la izquierda y a la derecha
B.
Esta programación corresponde al fondo
C.
Se programa el fondo y éste cambia cuando el objeto esta quieto
D.
El objeto es controlado por las flechas y al llegar al centro cambia el fondo
14. 
En el siguiente bloque
A.
Al presionar la bandera se ejecuta un sonido
B.
Al tocar el objeto, este cambia de disfraz.
C.
Al tocar el objeto deja de sonar el sonido
D.
Al presionar el objeto, éste cambia de tamaño y ejecuta un sonido
15. 
Cuando utilizamos el siguiente bloque:
A.
Aparecen variables como el color, grosor y velocidad
B.
Aparece el bloque de movimiento
C.
Asignamos una variable de acuerdo a nuestras necesidades.
D.
Aparece el bloque de acciones
16. 
Para que un objeto rebote
A.
Debe apuntar en forma aleatoria y se utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde"
B.
Se debe utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde"
C.
Debe apuntar en forma aleatoria
D.
Cambiar de dirección
E.
Debe apuntar en forma aleatoria y se utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde"
F.
Se debe utilizar un bloque de movimiento que diga "Rebotar si está tocando un borde"