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Aprendizaje Virtual
Autor :
Andrea Hernandez Cortes
1.
¿Qué son los entornos virtuales de aprendizaje?
A
Programas de computadora para jugar videojuegos.
B
Espacios físicos donde se imparten clases virtuales.
C
Plataformas digitales que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje.
2.
¿Cuál es una ventaja de los entornos virtuales de aprendizaje?
A
Menor flexibilidad en los horarios de estudio.
B
Acceso a materiales y recursos educativos las 24 horas del día.
C
Mayor interacción social entre los estudiantes.
3.
¿Qué tipo de actividades se pueden realizar en un entorno virtual de aprendizaje?
A
Foros de discusión, cuestionarios y entrega de tareas.
B
Prácticas de laboratorio y experimentos científicos.
C
Conferencias presenciales con expertos en la materia.
4.
¿Cuál es un ejemplo de un entorno virtual de aprendizaje?
A
Moodle
B
Facebook
C
Netflix
5.
¿Qué es el e-learning?
A
Aprendizaje a través de juegos de mesa.
B
Aprendizaje a través de medios electrónicos, como internet.
C
Aprendizaje en un entorno físico tradicional.
6.
¿Cuál es una desventaja de los entornos virtuales de aprendizaje?
A
Menor variedad de recursos educativos.
B
Falta de interacción directa con el profesor y compañeros.
C
Mayor dificultad para acceder a los materiales de estudio.
7.
¿Qué se necesita para acceder a un entorno virtual de aprendizaje?
A
Un televisor con antena.
B
Una membresía en una biblioteca.
C
Un dispositivo con conexión a internet.
8.
¿Qué es la educación a distancia?
A
Modalidad de enseñanza donde el estudiante no asiste físicamente a clases.
B
Modalidad de enseñanza donde el estudiante asiste a clases presenciales.
C
Modalidad de enseñanza donde el estudiante asiste a clases virtuales.
9.
¿Cuál es una característica de los entornos virtuales de aprendizaje?
A
Ausencia de retroalimentación por parte del profesor.
B
Posibilidad de personalizar el ritmo y estilo de aprendizaje.
C
Limitación en el acceso a los recursos educativos.
10.
¿Qué es la gamificación en los entornos virtuales de aprendizaje?
A
Uso de elementos de música para ambientar las clases.
B
Uso de elementos de juego para motivar y mejorar el aprendizaje.
C
Uso de elementos gráficos para decorar la plataforma.