Créer jeu
Jouer Froggy Jumps
1. ¿Qué es la gamificación?
A
La creación de videojuegos.
B
La aplicación de elementos y técnicas de los juegos en contextos no lúdicos.
C
La competencia entre jugadores.
2. ¿Cuál es el objetivo de la gamificación?
A
Motivar y fomentar la participación de las personas en diferentes actividades.
B
Entretener a las personas.
C
Crear adicción a los juegos.
3. ¿Cuáles son algunos ejemplos de gamificación?
A
Películas, libros y arte.
B
Programas de lealtad, aplicaciones de aprendizaje y entrenamiento, y juegos de salud.
C
Juegos de mesa, deportes y música.
4. ¿Qué beneficios puede tener la gamificación?
A
Mejora de la motivación, el aprendizaje, la participación y la productividad.
B
Aumento del estrés y la ansiedad.
C
Disminución de la creatividad y la innovación.
5. ¿Cuál es el origen de la gamificación?
A
Surge en la era digital, con el desarrollo de los videojuegos.
B
Es una invención reciente, sin un origen específico.
C
Se remonta a la antigüedad, con el uso de juegos y competencias en diferentes culturas.
6. ¿Qué elementos se pueden utilizar en la gamificación?
A
Historias, personajes y diálogos.
B
Puntos, niveles, recompensas, desafíos y competiciones.
C
Colores, formas y sonidos.
7. ¿Cuál es la diferencia entre juego y gamificación?
A
No hay diferencia, son sinónimos.
B
La gamificación es más divertida que el juego.
C
El juego es una actividad lúdica en sí misma, mientras que la gamificación utiliza elementos de jueg
8. ¿Cuál es el principal desafío de la gamificación?
A
Implementar la tecnología necesaria para la gamificación.
B
Diseñar experiencias motivadoras y atractivas para los usuarios.
C
Crear juegos adictivos y competitivos.
9. ¿Qué características debe tener un buen diseño de gamificación?
A
Ser claro, sencillo, equilibrado, desafiante y gratificante.
B
Ser colorido, ruidoso, repetitivo, simple y predecible.
C
Ser complejo, confuso, aburrido, fácil y frustrante.
10. ¿Cuál es el futuro de la gamificación?
A
Se espera que siga creciendo y expandiéndose a diferentes áreas de la vida cotidiana.
B
Se espera que se limite solo a los videojuegos.
C
Se espera que desaparezca y sea reemplazada por nuevas tendencias.