1.
Aprovecha las computadoras y las máquinas para imitar las capacidades de resolución de problemas y toma de decisiones de la mente humana.
A
Inteligencia Artificial
B
Inteligencia Natural
C
Inteligencia Computacional
2.
En esta estrategia, antes de la clase el alumno consulta y estudia los contenidos mediante videos, lecturas, etc. Después, en la clase realiza las actividades de aprendizaje bajo el monitoreo docente e interacción con sus compañeros.
A
Aula abierta
B
Aula invertida
C
Aprendizaje basado en videos
3.
Son “ambientes de información con diversos instrumentos diseñados con fines pedagógicos. Útiles para la elaborar y desarrollar cursos en la red de internet sin la necesidad de adquirir conocimientos avanzados en programación”.
A
Plataforma Educativa
B
Plataforma Virtual de Aprendizaje
C
E-learning
4.
Combina el entorno real con una capa de elementos visuales adicional mediante la cámara de un dispositivo electrónico, sin sustituir el escenario físico, sino que añade información a la realidad del usuario
A
Realidad aumentada
B
Realidad Virtual
C
Realidad Mixta
5.
Es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular la realidad y el usuario disfruta de una experiencia inmersiva
A
Realidad Virtual
B
Realidad Aumentada
C
Realidad Mixta
6.
Es una estrategia educativa que aprovecha los contenidos de Internet a través de dispositivos electrónicos móviles, como tabletas o teléfonos y sus aplicaciones móviles
A
Aprendizaje Ubicuo
B
Aprendizaje Móvil
C
Aprendizaje por Dispositivos
7.
¿Cuál es la diferencia entre el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos?
A
Ninguna, son lo mismo.
B
El alcance, la complejidad y producto final
C
Aprendizaje autónomo, investigación y colaboración
8.
Además de conocer a los jugadores y establecer los objetivos de aprendizaje, se deben considerar las siguientes mecánicas de juego para gamificar adecuadamente: