Créer jeu
Jouer Froggy Jumps
1. Aprovecha las computadoras y las máquinas para imitar las capacidades de resolución de problemas y toma de decisiones de la mente humana.
A
Inteligencia Artificial
B
Inteligencia Natural
C
Inteligencia Computacional
2. En esta estrategia, antes de la clase el alumno consulta y estudia los contenidos mediante videos, lecturas, etc. Después, en la clase realiza las actividades de aprendizaje bajo el monitoreo docente e interacción con sus compañeros.
A
Aula abierta
B
Aula invertida
C
Aprendizaje basado en videos
3. Son “ambientes de información con diversos instrumentos diseñados con fines pedagógicos. Útiles para la elaborar y desarrollar cursos en la red de internet sin la necesidad de adquirir conocimientos avanzados en programación”.
A
Plataforma Educativa
B
Plataforma Virtual de Aprendizaje
C
E-learning
4. Combina el entorno real con una capa de elementos visuales adicional mediante la cámara de un dispositivo electrónico, sin sustituir el escenario físico, sino que añade información a la realidad del usuario
A
Realidad aumentada
B
Realidad Virtual
C
Realidad Mixta
5. Es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular la realidad y el usuario disfruta de una experiencia inmersiva
A
Realidad Virtual
B
Realidad Aumentada
C
Realidad Mixta
6. Es una estrategia educativa que aprovecha los contenidos de Internet a través de dispositivos electrónicos móviles, como tabletas o teléfonos y sus aplicaciones móviles
A
Aprendizaje Ubicuo
B
Aprendizaje Móvil
C
Aprendizaje por Dispositivos
7. ¿Cuál es la diferencia entre el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos?
A
Ninguna, son lo mismo.
B
El alcance, la complejidad y producto final
C
Aprendizaje autónomo, investigación y colaboración
8. Además de conocer a los jugadores y establecer los objetivos de aprendizaje, se deben considerar las siguientes mecánicas de juego para gamificar adecuadamente:
A
Herramientas digitales y pedagógicas
B
Puntos, niveles, desafíos, bienes, rankings
C
Premios, estatus, logro, competición